Un blog di Paolo Attivissimo, giornalista informatico e cacciatore di bufale
Informativa privacy e cookie: Questo blog include cookie di terze parti. Non miei (dettagli)
Prossimi eventi pubblici – Sostegno a questo blog – Sci-Fi Universe
Cerca nel blog
2014/01/12
I fallimenti dell’antipirateria per videogiochi
Cracked.com ha pubblicato un articolo che compila alcuni dei più spettacolari fallimenti dei sistemi antipirateria adottati dai produttori di videogiochi, dove per fallimento s'intende che i sistemi non solo non sono riusciti a contrastare significativamente le duplicazioni abusive, ma hanno attivamente impedito agli utenti legittimi di giocare.
Fra le varie trovate fallimentari citate dall'articolo c'è Lenslok, un prisma deformante che negli anni Ottanta andava messo sullo schermo per decifrare un codice di sblocco, ma funzionava solo se avevi un televisore non troppo grande o troppo piccolo e se nella confezione del gioco c'era il Lenslok corrispondente invece di quello di un altro videogame, come accadde.
Negli anni Novanta spicca la genialata di Nintendo, dove il codice di sblocco del gioco StarTropics era un indovinello: “immergi la mia lettera nell'acqua”. Il giocatore cercava disperatamente questa lettera all'interno del gioco sullo schermo, ma in realtà si trattava di una lettera di carta, annidata fra i tanti foglietti allegati alla confezione (quelli che solitamente vengono buttati via subito). Nella lettera c'era scritto, in inchiostro simpatico, l'agognato codice. Il foglio, se non era stato buttato, andava immerso nell'acqua, ma non troppo, altrimenti si spappolava, e non troppo poco, altrimenti non si leggeva il codice.
Bioshock per PC, nel 2007, introdusse il sistema SecuROM, che consentiva di installare il gioco soltanto due volte. Se il giocatore legittimo cancellava il gioco o formattava il computer o ne comperava un altro, era spacciato. Anche disinstallare il gioco prima di installarlo su un PC nuovo non risolveva il problema, nonostante le promesse del produttore. Il limite di due installazioni era rinnovabile chiamando al telefono la SecuROM, ma il numero indicato nelle istruzioni era sbagliato. Fu un putiferio: due mesi dopo l'uscita, il produttore (la 2K Games) fu costretto a distribuire uno strumento di disinstallazione e mollò SecuROM pochi mesi dopo.
Lezione imparata? Assolutamente no: SecuROM tornò l'anno successivo per il gioco Spore, obbligando inoltre i giocatori a restare sempre online. Stesso disastro. Un mese dopo, il produttore del gioco ridusse i sistemi antipirateria. Per poi reintrodurli nel successivo Sim City, con la consegenza che i server di gioco furono sovraccaricati dal gran numero di utenti e andarono in tilt. Risultato: nessun giocatore legittimo poteva giocare.
Fra le varie trovate fallimentari citate dall'articolo c'è Lenslok, un prisma deformante che negli anni Ottanta andava messo sullo schermo per decifrare un codice di sblocco, ma funzionava solo se avevi un televisore non troppo grande o troppo piccolo e se nella confezione del gioco c'era il Lenslok corrispondente invece di quello di un altro videogame, come accadde.
Negli anni Novanta spicca la genialata di Nintendo, dove il codice di sblocco del gioco StarTropics era un indovinello: “immergi la mia lettera nell'acqua”. Il giocatore cercava disperatamente questa lettera all'interno del gioco sullo schermo, ma in realtà si trattava di una lettera di carta, annidata fra i tanti foglietti allegati alla confezione (quelli che solitamente vengono buttati via subito). Nella lettera c'era scritto, in inchiostro simpatico, l'agognato codice. Il foglio, se non era stato buttato, andava immerso nell'acqua, ma non troppo, altrimenti si spappolava, e non troppo poco, altrimenti non si leggeva il codice.
Bioshock per PC, nel 2007, introdusse il sistema SecuROM, che consentiva di installare il gioco soltanto due volte. Se il giocatore legittimo cancellava il gioco o formattava il computer o ne comperava un altro, era spacciato. Anche disinstallare il gioco prima di installarlo su un PC nuovo non risolveva il problema, nonostante le promesse del produttore. Il limite di due installazioni era rinnovabile chiamando al telefono la SecuROM, ma il numero indicato nelle istruzioni era sbagliato. Fu un putiferio: due mesi dopo l'uscita, il produttore (la 2K Games) fu costretto a distribuire uno strumento di disinstallazione e mollò SecuROM pochi mesi dopo.
Lezione imparata? Assolutamente no: SecuROM tornò l'anno successivo per il gioco Spore, obbligando inoltre i giocatori a restare sempre online. Stesso disastro. Un mese dopo, il produttore del gioco ridusse i sistemi antipirateria. Per poi reintrodurli nel successivo Sim City, con la consegenza che i server di gioco furono sovraccaricati dal gran numero di utenti e andarono in tilt. Risultato: nessun giocatore legittimo poteva giocare.
Iscriviti a:
Commenti sul post (Atom)
Nessun commento:
Posta un commento