Un blog di Paolo Attivissimo, giornalista informatico e cacciatore di bufale
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2014/11/21
Prova pratica della realtà virtuale di Samsung Gear VR
Sono tornato ieri da Helsinki, dove ho partecipato a Slush, un evento informatico-mediatico decisamente spettacolare. Fra le varie novità che ho potuto vedere e provare c'è l'ultimo grido in fatto di realtà virtuale, il Samsung Gear VR (foto qui accanto), basato su tecnologia Oculus.
Avendo già provato Oculus Rift qualche tempo fa, ho potuto apprezzare i progressi fatti in termini di risoluzione e realismo dal nuovo sistema della Samsung: reazione ancora più rapida e fluida ai movimenti della testa, peso ridotto e risoluzione aumentata. La calibrazione un po' tediosa presente in Oculus Rift sembra non essere granché necessaria (oppure il kit che ho provato era già stato calibrato bene per una distanza interoculare come la mia) e la percezione di un netto balzo in avanti dal punto di vista di tecnologia, confortevolezza e leggerezza è netta. Già ora, insomma, la realtà virtuale è pronta per un uso di massa nei giochi, nell'intrattenimento e nell'addestramento, sempre che l'utente non soffra di disorientamento.
Tuttavia questo salto di qualità ha un prezzo: il kit costa circa 200 dollari e non include il telefonone Galaxy Note 4, che se comprato a parte senza abbonamento costa circa 600 euro. Un po' tanto per il giocatore occasionale, ma del resto i display a risoluzione Quad HD (2560x1440 pixel) per ora costano parecchio, e chi ha già il telefonone può usarlo come schermo per Gear VR spendendo una cifra ragionevole.
Per contro, ho notato qualche difetto nel rendering delle immagini: una sorta di distorsione di file diagonali di pixel che mi è sembrato simile a un difetto di compressione. Inoltre persiste, anche se molto più ridotto, l'“effetto zanzariera” che fa sembrare di guardare il mondo virtuale attraverso una griglia, perché anche con questa risoluzione del display si vedono ancora i singoli pixel. Sono limitazioni che mi hanno fatto uscire momentaneamente dall'illusione immersiva di trovarmi in un altro universo che caratterizza e rende affascinanti questi sistemi di realtà virtuale ma che sono accettabili per un uso per gioco o per addestramento, anche se dubito che guarderei un film in 3D su un oggetto del genere.
Trasparenza: la visita a Helsinki è stata resa possibile grazie all'ospitalità di F-Secure.
Avendo già provato Oculus Rift qualche tempo fa, ho potuto apprezzare i progressi fatti in termini di risoluzione e realismo dal nuovo sistema della Samsung: reazione ancora più rapida e fluida ai movimenti della testa, peso ridotto e risoluzione aumentata. La calibrazione un po' tediosa presente in Oculus Rift sembra non essere granché necessaria (oppure il kit che ho provato era già stato calibrato bene per una distanza interoculare come la mia) e la percezione di un netto balzo in avanti dal punto di vista di tecnologia, confortevolezza e leggerezza è netta. Già ora, insomma, la realtà virtuale è pronta per un uso di massa nei giochi, nell'intrattenimento e nell'addestramento, sempre che l'utente non soffra di disorientamento.
Tuttavia questo salto di qualità ha un prezzo: il kit costa circa 200 dollari e non include il telefonone Galaxy Note 4, che se comprato a parte senza abbonamento costa circa 600 euro. Un po' tanto per il giocatore occasionale, ma del resto i display a risoluzione Quad HD (2560x1440 pixel) per ora costano parecchio, e chi ha già il telefonone può usarlo come schermo per Gear VR spendendo una cifra ragionevole.
Per contro, ho notato qualche difetto nel rendering delle immagini: una sorta di distorsione di file diagonali di pixel che mi è sembrato simile a un difetto di compressione. Inoltre persiste, anche se molto più ridotto, l'“effetto zanzariera” che fa sembrare di guardare il mondo virtuale attraverso una griglia, perché anche con questa risoluzione del display si vedono ancora i singoli pixel. Sono limitazioni che mi hanno fatto uscire momentaneamente dall'illusione immersiva di trovarmi in un altro universo che caratterizza e rende affascinanti questi sistemi di realtà virtuale ma che sono accettabili per un uso per gioco o per addestramento, anche se dubito che guarderei un film in 3D su un oggetto del genere.
Trasparenza: la visita a Helsinki è stata resa possibile grazie all'ospitalità di F-Secure.
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