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Il Disinformatico: realtà virtuale

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2023/10/22

Sci-Fi Universe, 13-14 gennaio 2024 a Peschiera del Garda: due giorni di fantascienza, astronomia e astrofisica. Ecco il secondo blocco di ospiti

Pubblicazione iniziale: 2023/10/22 01:45.

A metà settembre ho potuto finalmente annunciare pubblicamente che sto co-organizzando un raduno di appassionati di scienza e fantascienza insieme allo Stargate Fanclub Italia, formalmente denominato Sci-Fi Universe (ma noto informalmente come SciallaCon), che si terrà il 13 e 14 gennaio 2024 a Peschiera del Garda, presso il Parc Hotel.

Ai primi di ottobre sono stati annunciati i primi ospiti e si sono aperte le iscrizioni, che stanno procedendo meglio di quanto osassimo sperare. La notte di Dungeons and Dragons (la D&D Night) è già tutta prenotata. Oggi posso annunciare alcuni degli altri ospiti dell’evento (oltre a me stesso, visto che farò una conferenza sulla traduzione e le procedure di segretezza di Doctor Who, con materiale raro).

Ricordo brevemente i costi: l’ingresso per tutti e due i giorni costa 30 euro di base, che diventano 15 euro per persone da 12 a 17 anni e portatori di handicap; i bambini sotto i 12 anni e gli accompagnatori di portatori di handicap entrano gratuitamente. Trovate tutti i dettagli nelle FAQ, mentre il modulo di iscrizione è disponibile qui. I posti disponibili non sono tantissimi, per cui consiglio di iscriversi subito.

Ricordo inoltre che le iscrizioni sono separate dalle prenotazioni alberghiere, per consentire la massima libertà di scelta e flessibilità ai partecipanti e non imporre nulla a nessuno, e che il nostro obiettivo è uno solo: divertirci radunandoci tra appassionati in un evento senza scopo di lucro (tanto che anch’io e tutti i co-organizzatori pagano l’iscrizione come tutti).

Infine sottolineo che la Sci-Fi Universe è soprattutto un’occasione di incontro fra appassionati: per questo abbiamo riservato nel programma degli spazi in cui “fare decompressione” e chiacchierare senza l’ansia di perdersi qualche evento. Vogliamo essere scialli, non stressanti.

Ecco la nuova infornata di ospiti (relatori e attori), che si aggiungono a Dan Starkey (Strax di Doctor Who), Gabriella Cordone Lisiero (Star Trek Italian Club e traduzione di serie TV), Simone Jovenitti (astrofisica), Alessandra Carrer e Luigi Garlaschelli (steampunk e scienza), alle associazioni Deep Space One, Italian KlinZha Society e Stargate Fanclub Italia, ai workshop di scrittura creativa con Ida Daneri, di costuming con GEA Lab, di doppiaggio con Luca Gatta della Scuola di Doppiaggio Brescia, alle esperienze in realtà virtuale a tema (spade laser e Stazione Spaziale) e alla serata di osservazione astronomica con Physical Pub.

Stefano Petroni


Stefano è stato a lungo presidente dell’associazione Deep Space One e si occupa del The Orville Fan Club Italia: ci parlerà della serie TV The Orville nel suo intervento, intitolato La visione di Seth MacFarlane: Uno sguardo su “The Orville”, domenica 14 gennaio alle ore 10:30.

Omar Serafini

Omar Serafini è responsabile dell’Area Pianificazione e Controllo di Gestione di MFE – MediaForEurope oltre che showrunner e co-autore del podcast italiano indipendente FantascientifiCast, dedicato alla fantascienza. Nella sua conferenza “70 anni… Minus One: lunga vita al Re!” (domenica 14 alle 18) ci racconterà tutto su Godzilla, dalla sua prima apparizione nella baia di Tokyo nel 1954 ai suoi fasti cinematografici più recenti.

Davide Formenti

Davide fa divulgazione scientifica per bambini e ragazzi e con il Maestro Giovanni Mongini ha scritto il saggio Gli esploratori dell’infinito, dedicato all’astronomia, alle missioni spaziali e alla filmografia di fantascienza, curando la parte scientifico-tecnologica. Ce lo presenterà domenica 14 gennaio alle 10.

Gino Lucrezi

Fondatore e amministratore della pagina Facebook italiana della serie The Expanse, Gino terrà la conferenza intitolata “The Expanse – Raccontare una storia con tanti strumenti” sabato 13 alle 18:15 e ripercorrerà la storia e l’evoluzione di questa serie molto apprezzata dai fan.

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Ai club e gruppi già annunciati si aggiungono il Doctor Who Italian Fan Club, lo Star Trek Italian Club Alberto Lisiero, l’Associazione Culturale Steampunk Nord-Est, Moonbase’99 (club dedicato alla fantascienza televisiva anni ‘70, soprattutto inglese, come UFO e Spazio 1999), Star Wars Universe. L’elenco aggiornato dei club e gruppi è qui su Scifiuniverse.it.

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Il programma completo della Sci-Fi Universe è disponibile qui.

Se volete saperne di più e restare aggiornati, seguite la SFU sui social network: Facebook, X/Twitter, YouTube, Instagram, WhatsApp e TikTok. Naturalmente c’è anche la mail: info chiocciola scifiuniverse.it.

2023/10/07

Aperte le iscrizioni a Sci-Fi Universe, due giorni di fantascienza, astronomia e astrofisica a Peschiera del Garda il 13-14 gennaio 2024: programma e primi ospiti

Pubblicazione iniziale: 2023/10/07 23:59. Ultimo aggiornamento: 2023/10/09.

Come preannunciato a metà settembre, il 13 e 14 gennaio 2024 a Peschiera del Garda si terrà la prima edizione di Sci-Fi Universe (per gli amici SciallaCon): due giorni di convention dedicati a scienza e fantascienza e all’incontro fra appassionati, ai quali parteciperò come co-organizzatore, presentatore e relatore insieme a molti ospiti, che ora posso cominciare ad annunciare pubblicamente; altri ospiti (e altri gruppi) verranno resi noti nei prossimi giorni.

Prima di tutto, sono aperte le iscrizioni (30 euro base; 15 euro per persone da 12 a 17 anni e portatori di handicap; gratuito per bambini sotto i 12 anni e per gli accompagnatori di portatori di handicap; dettagli nelle FAQ): il modulo di iscrizione è disponibile qui. I posti disponibili non sono illimitati, per cui consiglio di iscriversi subito.

Ricordo che le iscrizioni sono separate dalle prenotazioni alberghiere, per consentire la massima libertà di scelta e flessibilità ai partecipanti. L’evento si terrà al Parc Hotel.

Gli ospiti annunciati finora (oltre al sottoscritto) sono i seguenti:

Dan Starkey (Strax di Doctor Who)

Brillante intrattenitore e persona molto disponibile con i fan, è un attore inglese classe ’77, conosciuto soprattutto per le numerose apparizioni nella serie sci-fi della BBC Doctor Who, dove ha interpretato diversi Sontaran, tra cui il noto Strax della Paternoster gang.

Vi aspetta con due panel aperti a tutti gli iscritti (uno sabato e l’altro domenica), sarà a disposizione per autografi e selfie durante due sessioni e avrete la possibilità di incontrarlo di persona durante l’esclusivo Meet & Greet, che sarà solo su prenotazione e a numero chiuso.

Gabriella Cordone Lisiero

Da sempre appassionata di fantascienza, traduttrice e sceneggiatrice di fumetti, tra cui Legs Weaver e Nathan Never. È anche narratrice e redattrice di riviste e, con il marito Alberto, ha contribuito alla diffusione della fantascienza in Italia in anni in cui i mezzi a disposizione non erano proprio all’avanguardia.

Attivamente impegnata nel mondo del fantastico, dedica buona parte del suo tempo allo Star Trek Italian Club “Alberto Lisiero”. L’associazione, nata semplicemente per far conoscere e mettere in contatto tra loro gli appassionati di Star Trek, è oggi uno dei più longevi fanclub italiani ispirati ad una serie sci-fi.

Con lei inizieremo gli interventi sabato mattina, dopo l’apertura della convention: quattro chiacchiere su come gli aspetti umano e sociale su cui si fonda lo STIC-AL abbiano influito e contribuito alla sua longevità.

Simone Jovenitti

Nato a Milano e da sempre appassionato di musica e alpinismo, Simone ha deciso poi di dedicare i propri studi all’astrofisica. Dopo la laurea magistrale in fisica, ha iniziato a lavorare sul lensing gravitazionale e sulla polarizzazione del fondo cosmico a microonde.

Conseguito poi il dottorato in astrofisica sulla calibrazione di puntamento dei telescopi ASTRI, per lo studio da terra dei raggi cosmici, attualmente è ricercatore post-doc presso l’Istituto Nazionale di Astrofisica. È presidente dell’associazione PhysicalPub per la comunicazione scientifica, con cui coltiva e trasmette la passione per le stelle tramite numerosi corsi, eventi e conferenze.

THE WOW SIDE OF THE MOON – La scienza della Luna e della sua esplorazione è il titolo della sua conferenza, che si terrà sabato 13 gennaio alle ore 16.

Alessandra Carrer e Luigi Garlaschelli (steampunk e scienza)

Laureato in chimica, professore e ricercatore universitario presso il Dipartimento di Chimica organica dell’Università di Pavia, Luigi Garlaschelli è autore di decine di lavori scientifici. Da diversi anni si interessa di anomalie, pseudoscienze e fenomeni paranormali e misteriosi. È socio dal 1991 del #CICAP e per anni è stato il responsabile delle Sperimentazioni. Ha partecipato inoltre a trasmissioni televisive e documentari.

Alessandra Carrer è designer e grafica, si occupa di comunicazione e di immagine. Lavora il vetro con l'antica tecnica 'a lume' e replica reperti archeologici di pasta vitrea. Ha pubblicato "Scienziati pazzi. Quando la ricerca sconfina nella follia" (con L. Garlaschelli, Carocci, 2017). È Presidente dell'Associazione Steampunk Nordest.

E dalla scienza allo steampunk il passo è breve! Quindi non perdetevi la loro conferenza “Scienza, fantascienza e Steampunk“, in programma domenica 14 gennaio alle ore 15:00! Da Verne e Wells, passando per trapiantatori di teste e rianimatori di cadaveri, attraverso un’insolita carrellata di fatti curiosi, il Prof. Alchemist e Sky Lady presenteranno l’immaginazione della fantascienza ottocentesca e le ricerche di alcuni scienziati pazzi, veri o immaginari, che si sono in seguito trasformate in conquiste della scienza moderna.

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Oltre agli ospiti, saranno presenti anche club di fantascienza italiani storici, come lo Star Trek Italian Club Alberto Lisiero, l’associazione Deep Space One e la Italian KlinZha Society (in aggiunta allo Stargate Fanclub Italia, che organizza la SFU); sono inoltre previsti dei workshop a numero chiuso e delle esperienze in realtà virtuale:

Per gli appassionati di Dungeons and Dragons ci sarà una D&D Night. Tempo permettendo, ci sarà anche una serata di osservazione astronomica con Physical Pub. E ci sarà tanta musica (a tema e non solo), con occasioni di divertimento e ballo molto speciali.

I costumi legati alla fantascienza sono incoraggiati per tutta la durata della Sci-Fi Universe. Sì, sarò in costume anch’io: astenersi impressionabili.

Il programma è a vostra disposizione qui.

Se volete restare aggiornati sulle prossime novità, seguite la SFU sui social network: Facebook, X/Twitter, YouTube, Instagram, WhatsApp e TikTok.

2023/09/18

Ci vediamo il 13-14 gennaio 2024 a Peschiera del Garda per Sci-Fi Universe? Due giorni di fantascienza, astronomia e astrofisica

Pubblicazione iniziale: 2023/09/18 15:43. Ultimo aggiornamento: 2023/09/22 9:35.

Finalmente posso annunciare pubblicamente un progetto che ho in lavorazione da parecchi mesi (chi è venuto al Pranzo dei Disinformatici ha avuto un’anteprima): la co-organizzazione di una convention dedicata a scienza e fantascienza. Formalmente si chiama Sci-Fi Universe, ma per gli amici è la SciallaCon: due giorni (13 e 14 gennaio 2024) a Peschiera del Garda, presso il Parc Hotel, per incontrarsi tra gente che ha la passione per la fantascienza e la scienza, per chiacchierare sciallamente faccia a faccia con persone che magari si conoscono solo online e per vedere e ascoltare cose e conferenze che è impossibile trovare online o fare altrove.

La Sci-Fi Universe è organizzata dallo Stargate Fanclub Italia, un’associazione a carattere culturale che si occupa di divulgare la passione per la saga di Stargate e per la fantascienza in generale in Italia. Non posso ancora annunciarvi gli ospiti e i relatori, ma posso già dirvi che sarò il conduttore dei due giorni di incontri e farò da traduttore per gli ospiti non italofoni. Inoltre, per i fan di Doctor Who ma non solo, terrò una conferenza inedita, intitolata Doctor Who Secrets, con contenuti introvabili sul dietro le quinte della produzione, sulle scene tagliate (e sul perché dei tagli) e sulla traduzione di alcune puntate di questa serie. E se volete vedermi in costume, preparatevi a una sorpresa, visto che il cosplay a tema fantascientifico è incoraggiato :-)

Se vi state chiedendo il motivo di una data così insolita come metà gennaio, è stata scelta intenzionalmente per non sovrapporsi ad altri eventi analoghi: la SFU non sostituisce, si aggiunge. Perché le occasioni per trovarsi fra appassionati e fare festa non bastano mai.

Cito inoltre dal sito della SFU: si tratta di un “evento concentrato soprattutto sulla divulgazione e la condivisione, non solo della passione per la fantascienza ma anche per tutte quelle scienze legate all’universo e al progresso: astronomia, astrofisica, chimica… Sci-Fi Universe sarà l’evento dedicato a tutti gli appassionati del genere, ai club e ai gruppi legati alla fantascienza, nonché ai loro associati e a chiunque sia interessato ad avvicinarsi al mondo delle convention. Sarà l’occasione per indossare ancora una volta la maglietta nerd che teniamo in quel cassetto, per continuare a dire che la TOS è sempre la serie Trek che più ci è rimasta nel cuore, per creare un nuovo costume o comprare la divisa per la quale aspettavamo solo la giusta occasione… per ritrovare vecchi amici e conoscerne di nuovi, appassionati come noi a questo immenso e magnifico universo letterario, televisivo, cinematografico e videoludico.”

Questo mio annuncio è per ora solo un promemoria per darvi modo di sapere le date e tenerle libere se vi interessa partecipare: programma dettagliato, iscrizioni, nomi e temi dei relatori e tutto il resto arriveranno a breve. Potete già leggere le FAQ per sapere qualche dettaglio e i prezzi e contattare la SFU per avere maggiori informazioni. Posso già dirvi che potete alloggiare e mangiare dove preferite, anche se stare al Parc Hotel è ovviamente più comodo, e che gli orari sono stati scelti per permettere anche di non alloggiare del tutto e venire solo per la giornata (o le giornate). Le prenotazioni alberghiere sono indipendenti dalla convention; se volete prenotare camere, potete farlo anche subito (anzi, è consigliabile, soprattutto se volete alloggiare al Parc Hotel). Non occorre che aspettiate l’apertura delle iscrizioni alla SFU.

La struttura e la convention sono pienamente accessibili a portatori di handicap. Come scrive il sito della SFU, nella scelta del luogo abbiamo valutato diversi dettagli: oltre alla comodità nel raggiungerla sia in auto che con i mezzi pubblici e alla graziosa posizione geografica, abbiamo pensato anche al benessere degli eventuali accompagnatori che, meno interessati all’evento, potessero avere a disposizione attività alternative come la piscina, la palestra e la spa. Abbiamo cercato un ambiente curato e confortevole, con camere accoglienti e sale riunioni all’avanguardia sotto il punto di vista tecnologico, di taglia adeguata alla misura del nostro evento, dove si potesse anche consumare i pasti tutti insieme e con la comodità di non doversi spostare di luogo, in modo da trasformare anche quelle occasioni in un’opportunità di aggregazione ed amicizia.

Nei prossimi giorni verranno annunciati i relatori e le relatrici di Sci-Fi Universe 2024. Se volete saperne di più, cominciate a seguire la SFU sui social network: Facebook, X/Twitter, YouTube, Instagram, WhatsApp e TikTok. Naturalmente c’è anche la mail: info chiocciola scifiuniverse.it.

2023/04/29

(AGG 2023/04/30) Se siete Trekker, preparatevi a un’emozione magica. Se non lo siete, state comunque guardando il futuro del cinema: “Regeneration”

Se siete appassionati di Star Trek, questo corto prodotto dai tecnici che hanno lavorato alle incarnazioni più recenti della saga vi farà venire il groppo in gola. Per voi queste immagini non hanno bisogno di spiegazioni: sapete benissimo il contesto, le storie alle quali si riferiscono, e cosa c’è dietro quelle silenziose espressioni.

Se non lo siete, credo che comunque riconoscerete uno dei personaggi più iconici della storia della televisione e del cinema.

Per facilitare il confronto, ecco la scena di Generazioni alla quale si ispira questo corto:

Questa struggente demo, e i venticinque minuti di Harrison Ford che reinterpreta il giovane Indiana Jones nel prossimo film Indiana Jones and the Dial of Destiny, danno la misura di dove siamo arrivati con la grafica digitale e il talento dei tecnici e degli animatori. Possiamo creare nuove storie con i volti degli attori che abbiamo amato e che sono invecchiati o non ci sono più, o ripresentare storie senza tempo con la qualità e i formati di oggi. Forse è un’operazione nostalgia. O forse è un modo per proseguire delle storie che si sono interrotte, spesso troppo presto.

Ecco qualche altro esempio:

Lo stesso gruppo che ha realizzato questo corto ha già creato i set virtuali di tutti i ponti di comando delle varie Enterprise che si sono succedute sullo schermo in oltre cinquant’anni. Tutta la loro produzione è consultabile online presso i Roddenberry Archives e in un canale YouTube da non perdere. In pratica stanno lavorando a una versione preliminare dell’holodeck, realizzando riprese nelle quali le luci e l’inquadratura (o il punto di osservazione) possono essere cambiati a piacimento dopo le riprese.

Qui sotto trovate uno spezzone di una presentazione tecnica del lavoro di ricostruzione dell’intera Enterprise che è attualmente in corso.

Dai commenti arrivati dopo la pubblicazione iniziale segnalo alcuni articoli che spiegano la tecnica mista (attore somigliante, protesi fisiche e rifinitura digitale) usata per realizzare questi risultati:

2023/03/13

Come accedere al browser nascosto della PlayStation 5 in VR e vedere i video online. Di, uhm, qualunque genere

Formalmente, la PlayStation 5 dotata degli accessori per la realtà virtuale non offre un browser Web, per cui non dovrebbe essere possibile usarla per vedere i video presenti per esempio su YouTube e anche in altri siti. Ma @Clodo76 ha segnalato su Twitter un metodo che consente di aggirare questa limitazione e attivare un browser per vedere lo stesso alcuni tipi di video: per farlo si usa, paradossalmente, Twitter.

Si va in Impostazioni, Utenti e account, Servizi collegati, si chiede di collegare l’account e si clicca sul logo di Twitter, ignorando la richiesta di autorizzazione di Twitter. Quando compare l’invito ad accedere a Twitter, lo si chiude e da lì si digita l’URL di Google per accedere a Google e digitare nella sua casella il nome del sito o dell’argomento che interessa vedere in video, come mostrato nel tweet qui sotto.

@Clodo76 ha osservato che “di tutti i servizi a cui collegare PS5 (Apple, Spotify, Twitter, Twitch etc) SOLO Twitter apre un browser web per il login, in cui non si può digitare un url, ma basta cliccare un link in un tweet qualsiasi per 'uscire dal seminato'”. Nota inoltre che “I video VR non vanno, dice "browser incompatibile". Ma i porno 2D si.”

È strano che sia proprio Twitter a offrire questa inattesa e bizzarra via di fuga.

2023/01/17

Oggi parlerò di metaverso per ciechi e ipovedenti (ma non solo) a Lugano

Immagine generata da Lexica.art.

Come preannunciato nel calendario degli appuntamenti pubblici, stasera alle 18 sarò ospite di Casa Andreina a Lugano (in via Ricordone 3) per l’aperitivo culturale Unitas con una conferenza su cecità, ipovisione e metaverso: una presentazione delle tecnologie, dei principi e delle implicazioni del metaverso, naturalmente strutturata per concentrarsi sugli aspetti che possono interessare in particolare le persone cieche o ipovedenti.

In teoria le iscrizioni si sono chiuse il 10 gennaio, ma si sono liberati alcuni posti, per cui se vi interessa, provate a contattare gli organizzatori.

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2023/01/18 10:40. La conferenza è stata diffusa in streaming (anche video), ma è stata poi messa offline a causa di problemi tecnici. La registrazione dovrebbe essere ripubblicata a breve. Nel frattempo questa è la mia registrazione (solo audio) alla buona, fatta con il dittafono.

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2023/01/25. È stato pubblicato il video della serata: purtroppo l'audio non è pienamente sincronizzato.

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Qui sotto trovate degli screenshot delle slide che ho usato come accompagnamento per le persone vedenti che erano all’incontro. Ho aggiunto un paio di immagini dedicate alla chirurgia in realtà virtuale, su suggerimento di una delle persone presenti.


























2022/10/26

Condividere l’esperienza della realtà virtuale usando solo un iPhone o iPad recente: ci sono anche alternative?

Uno dei difetti della realtà virtuale è che si tratta di un‘esperienza personale, che vista da fuori ha un effetto completamente differente e solitamente abbastanza comico. Vedere una persona che si sbraccia furiosamente con il volto coperto da un visore non è particolarmente coinvolgente. Poter condividere l’esperienza sarebbe sicuramente più interessante. 

Esistono soluzioni di cosiddetta mixed reality, che consentono di far vedere a degli spettatori quello che viene visto dall’utente in realtà virtuale inserendo quell’utente nell’ambiente virtuale. Una cosa come questa:

Come si ottiene questo effetto? Secondo il video seguente e queste istruzioni dettagliate, lo si può realizzare usando un iPhone o iPad dotato di processore A12 (per esempio un iPhone XS o SE 2020 o un iPad Pro 2018 o successivi) e un visore Oculus Quest installando l’app di cattura Mixed Reality Capture per Oculus (documentazione qui) e l’app Reality Mixer per iPhone.

Mi piacerebbe provare, ma purtroppo non ho un iPhone recente del genere (ho un Oculus Quest 1 e anche un ampio green screen). Qualcuno ha qualche idea su soluzioni alternative, che usino per esempio un computer (Mac o Windows)?

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2022/10/30. Mi avete segnalato in molti un’alternativa che non usa iPhone/iPad ma si basa su un PC Windows: si chiama Liv, ed è mostrata per esempio in questo video. Grazie! Purtroppo non dispongo di un PC sufficientemente potente per provare Liv, ma se me ne dovesse capitare uno, terrò presente.

2022/10/21

Meta Quest Pro sorveglia dove guardi, anche per mandarti spot mirati

Questo articolo è disponibile anche in versione podcast audio.

Torno a parlare del visore per realtà virtuale Quest Pro, presentato da Meta la settimana scorsa e descritto nella puntata del 14 ottobre del podcast Il Disinformatico della RSI, perché c’è un aggiornamento importante che finalmente chiarisce un dubbio che molti si sono posti in questi anni, da quando Meta (che all’epoca si chiamava ancora Facebook) acquisì Oculus, una rinomata marca di prodotti per realtà virtuale, nel 2014.

Come mai Facebook/Meta è così tanto interessata a questa tecnologia, che a prima vista sembra molto sganciata dal mondo dei social network e della messaggistica digitale?

La risposta è arrivata esaminando le caratteristiche tecniche del visore Quest Pro, che è dotato di telecamere rivolte verso gli occhi dell’utente che ne tracciano la direzione dello sguardo (il cosiddetto eye tracking) e leggendo attentamente il testo dell’aggiornamento dell’informativa sulla privacy pubblicato da Meta, disponibile anche in italiano. Questa informativa dice testualmente che possono essere raccolti “dati aggiuntivi sull’utilizzo del visore (compreso il tracking degli occhi) per aiutare Meta a personalizzare l'esperienza dell'utente e migliorare Meta Quest”.

La versione inglese del brano dell’informativa sulla privacy di Meta Quest Pro.
La versione italiana dello stesso brano dell’informativa.

Personalizzare l’esperienza dell’utente” è un eufemismo ricorrente per indicare la pubblicità mirata, quella che sui social network viene proposta al singolo utente sulla base dei suoi gusti, delle sue amicizie, della sua localizzazione e degli argomenti di cui scrive o che dimostra di apprezzare.

In un visore per realtà virtuale dotato di tracciamento degli occhi, questa personalizzazione può basarsi sulla direzione dello sguardo, che è una cosa estremamente personale e spesso involontaria. Meta potrà sapere per esempio se il nostro occhio cade su un certo accessorio di abbigliamento indossato da una celebrità che si esibisce in realtà virtuale o anche se cade su quello che sta sotto il suo abbigliamento.

Vi sentireste tranquilli a passeggiare per strada e sapere che qualcuno, istante per istante, sta controllando cosa state guardando e per quanto tempo si sofferma il vostro sguardo? Questo, in sintesi, è quello che propone Meta nel mondo virtuale.

In altre parole, la spinta al metaverso di Meta è ispirata dall’idea che se l’azienda di Zuckerberg riesce a convincerci a lasciare che registri cosa guardiamo potrà sapere ancora di più cosa ci piace e quindi vendere agli inserzionisti pubblicitari ancora più dati personali. Dati personali che, va ricordato, sono il pane quotidiano dei social network. E quindi il cerchio si chiude: la realtà virtuale interessa a Meta perché le consente di proseguire ed estendere la sua raccolta minuziosa di informazioni su di noi, che può rivendere.

Caso mai venisse il dubbio che “personalizzare l’esperienza dell’utente” sia un po’ vago per dedurne tutto questo, va aggiunto che Nick Clegg, presidente per gli affari internazionali di Meta, ha dichiarato pochi giorni fa, in un’intervista al Financial Times, che i dati di tracciamento oculare potranno essere usati “per capire se le persone interagiscono con una pubblicità o no”.

Per ora l’attivazione del tracciamento dello sguardo nel visore Meta Quest Pro è facoltativa, come sottolinea quella stessa informativa sulla privacy, ma siccome lo stesso tracciamento viene usato anche per ottimizzare la risoluzione delle immagini nella zona guardata e per rilevare e trasmettere le espressioni facciali, rischia di essere difficile rifiutare questa attivazione. Come nota Ray Walsh di ProPrivacy, in una riunione che si svolge nel metaverso non vorrai essere l’unico che sembra uno zombi inespressivo in una stanza virtuale piena di gente che sorride e aggrotta le sopracciglia”.

La questione è complicata anche legalmente, perché un visore per realtà virtuale che rileva le espressioni facciali e la direzione dello sguardo, oltre che i movimenti dell’utente, raccoglie dati biometrici, che sono fortemente regolamentati e quindi ci saranno decisioni anche politiche da prendere presto in materia, paese per paese.

Nel frattempo, chiarito il dubbio sulla brama di metaverso di Zuckerberg, è forse opportuno valutare gli altri dispositivi per realtà virtuale di altre aziende che offrono prestazioni pari o superiori a Meta Quest Pro senza essere così ficcanaso.

Fonti aggiuntive: Gizmodo, Extremetech.

2022/10/14

Meta presenta il visore Quest Pro

Questo articolo è disponibile anche in versione podcast audio. Ultimo aggiornamento: 2022/10/14 14:10.

Milleseicento franchi o euro per un visore per realtà virtuale sono una cifra che può indurre vertigini maggiori di quelle che provano molti utenti quando entrano nei mondi virtuali ipercinetici offerti da questa tecnologia. Questo è il prezzo di vendita del Meta Quest Pro, presentato questa settimana da Mark Zuckerberg di Meta, che è deciso a trasformare il suo impero planetario nei social network in un metaverso basato sulla realtà virtuale. Meta Quest Pro costa quattro volte di più dei visori precedenti della stessa azienda, però promette prestazioni decisamente superiori.

Lasciando da parte i dettagli strettamente tecnici, la novità più importante è il fatto che a differenza dei normali visori per realtà virtuale, che bloccano completamente la visuale, il Quest Pro permette di vedere il mondo esterno grazie a delle ampie aperture laterali anche quando lo si indossa. È infatti predisposto per la cosiddetta mixed reality o realtà mista o ibrida, che combina elementi del mondo reale con elementi generati dal visore. Anzi, se volete la realtà virtuale vera, quella in cui tutto quello che vedete è generato dal visore, con il Quest Pro vi servono dei paraocchi appositi aggiuntivi (50 CHF).

Come i modelli precedenti, Quest Pro non ha bisogno di un computer o di marcatori piazzati nella stanza: è completamente autonomo e riconosce il perimetro dell’ambiente grazie alle telecamerine esterne, che gli consentono anche di rilevare gli oggetti presenti nel mondo reale, come pareti o scrivanie o tastiere, e integrarli nell’esperienza virtuale.

A differenza dei visori che l’hanno preceduto, però, ha anche delle telecamere che guardano l’utente, per due ragioni principali: una è catturare e trasmettere le espressioni facciali, in modo da applicarle agli avatar, ossia ai simulacri che gli utenti usano per rappresentarsi negli ambienti di realtà virtuale; l’altra è tracciare lo sguardo dell’utente, in modo da generare la massima qualità d’immagine solo nella porzione di schermo effettivamente guardata istante per istante (foveated rendering: “This feature is used to make your avatar's eye contact and facial expressions look more natural during your virtual interactions with other users and to improve the image quality within the area where you are looking in VR”, dice Meta), senza sprecare potenza di calcolo per disegnare in dettaglio elementi che stanno nella zona periferica del campo visivo e che quindi non verrebbero comunque osservati approfonditamente.

Le prime recensioni sono molto incoraggianti e notano una netta riduzione dell’effetto zanzariera tipico di molti visori, in cui si vede la griglia dei puntini che compongono l’immagine, riducendo nitidezza e realismo. Ma la fascia di prezzo è adatta ai gamer più incalliti o spendaccioni oppure a un uso professionale. E infatti Microsoft ha annunciato che nel 2023 offrirà una versione di Windows 11, Teams e Office apposita per la realtà virtuale, che consentirà di creare un ambiente collaborativo immersivo con scrivanie virtuali (a prova di gatto salterino, si spera) e schermi virtuali condivisi.

Al posto di annoiarci facendo interminabili riunioni e call stando fermi per ore davanti allo schermo di un computer, insomma, potremo finalmente annoiarci in 3D e con un casco in testa che sa in che direzione stiamo guardando.

Fonti aggiuntive: BBC, Engadget, Android Central.

2022/05/19

Realtà virtuale permette di simulare anche il tatto. Provato con sigarette, spazzolini da denti... e ragni?

La realtà virtuale comincia a essere visivamente e acusticamente matura: le sue immagini sono stabili, nitide e tridimensionali, e l’audio segue i movimenti dell’utente, creando un’illusione di presenza molto potente. Ma a queste simulazioni manca quasi completamente un senso molto importante per noi esseri umani: il tatto. 

È vero che i controller e alcuni accessori di molti dispositivi per realtà virtuale danno un cosiddetto feedback aptico, ossia una leggera sensazione tattile, come per esempio una vibrazione quando si colpisce qualcosa o si viene colpiti, però è un’esperienza molto limitata e si tratta spesso di accessori molto costosi e ingombranti.

Un gruppo di ingegneri alla Carnegie Mellon University ha però presentato una soluzione sperimentale che consente di fornire anche alcune esperienze tattili più intense senza la complicazione di dover indossare appositi accessori.

A un visore per realtà virtuale, un normale Oculus Quest 2 commerciale, è stata aggiunta una griglia di 64 trasduttori che emettono delle onde ultrasoniche dirette verso la bocca dell’utente. Sincronizzando opportunamente gli elementi di questa griglia è possibile generare, senza contatto e senza parti mobili, delle onde di pressione sufficienti per esempio a incavare la pelle del viso, come se qualcuno lo toccasse con un dito.

Questi trasduttori possono produrre sensazioni tattili precise, che sono descritte in un articolo scientifico nel quale i creatori del dispositivo presentano i loro risultati e gli scenari virtuali tattili che hanno realizzato: bere da una tazza o da una fontanella, con la sensazione del liquido che scorre sulle labbra; mettere in bocca una sigaretta virtuale e sentirne la pressione e la presenza sulle labbra; spazzolarsi i denti e percepire lo spazzolino sui denti come se fosse davvero presente. 

I ricercatori hanno anche creato un videogioco che simula una corsa in motocicletta, usando i trasduttori ultrasonici per far sentire sul viso degli utenti sperimentali l’effetto del vento, delle gocce di pioggia e degli schizzi delle pozzanghere.

Fin qui, insomma, tutto è molto sensato e piacevole: i volontari che hanno sperimentato questo dispositivo hanno effettivamente percepito delle sensazioni tattili abbastanza realistiche non solo sulle labbra ma anche sui denti e sulla lingua. Per i più romantici, Vivian Shen, studentessa di robotica al Carnegie Mellon e coautrice dell’articolo scientifico, ha spiegato al Daily Beast che i baci virtuali non riescono bene con questo sistema, perché la sensazione prodotta dagli ultrasuoni è troppo localizzata e puntiforme.

Invece i creatori di questo dispositivo hanno pensato bene di simulare la sensazione di attraversare una serie di ragnatele che toccano il viso per poi incontrare (cito dall’articolo scientifico) “un ragno [che] salta sulla bocca dell’utente, generando impulsi casuali in un’area di 1 centimetro che si sposta lateralmente, simulando zampe d’insetto che corrono sul lato del viso.” E come gran finale, il malcapitato utente deve sparare al ragno, “che esplode in poltiglia gelatinosa e schizza l’utente”, per poi trovarsi con un ragno più grande che sgocciola veleno in faccia.

Non so voi, ma credo che per ora mi accontenterò della realtà virtuale non tattile.

2021/12/16

Matrimoni nel Metaverso? Per Facebook si fanno senza niente dalla vita in giù

La notizia della coppia statunitense che ha celebrato il proprio matrimonio nel “metaverso” ha fatto il giro del mondo, ma è importante non equivocare: il Metaverso di Facebook/Meta non c’entra nulla. Anzi, se pensate di sposarvi nella realtà virtuale di Mark Zuckerberg preparatevi a una delusione, perché nell’attuale prototipo del Metaverso, ossia Horizon Worlds, non avrete nulla dalla vita in giù.

I coniugi Gagnon, la cui cerimonia nuziale virtuale è diventata così virale, hanno infatti utilizzato un software completamente differente, che ha dato a loro e ai loro invitati degli avatar dotati di un corpo completo, anche se i volti erano un po’ stilizzati e parecchio inquietanti.

Invece Horizon Worlds offre avatar letteralmente troncati: le gambe e il bacino semplicemente non esistono, forse per evitare che gli utenti abusino della possibilità di scegliere la propria anatomia e il proprio vestiario. E la grafica, per quanto migliore di quella del matrimonio virtuale dei Gagnon, non è certo quella fluida e pulita della pubblicità.

Questo è come viene presentato Horizon Worlds nei video promozionali di Meta, che precisano che si tratta di “immagini simulate che non sono rappresentative del prodotto attuale”:

Da pochi giorni Horizon Worlds è disponibile al pubblico, dopo oltre due anni di sperimentazione limitata agli addetti, e quindi possiamo finalmente vedere com’è fatto realmente quello che ha in mente Mark Zuckerberg per il futuro di Internet.

Per entrare in Horizon Worlds i requisiti hardware sono abbastanza modesti: basta avere un visore per realtà virtuale Oculus Quest 2  (che funziona senza aver bisogno di un potente computer di supporto) e un account Facebook. L’accesso è gratuito.

Il problema sta nei requisiti personali: bisogna essere maggiorenni e soprattutto vivere negli Stati Uniti o in Canada (o convincere Facebook di essere residenti di questi paesi). Chi soddisfa queste condizioni ha cominciato a pubblicare i primi video delle proprie esperienze, e il confronto con i video promozionali è piuttosto impietoso: gli avatar e gli ambienti sono molto schematici e ben lontani dalle ombreggiature e dalle curve morbide mostrate negli spot.

 

Una volta entrati, si hanno a disposizione degli strumenti piuttosto sofisticati per creare strutture e oggetti interattivi nell’ambiente: chiunque abbia mai giocato a Fortnite, Roblox o Minecraft si troverà a proprio agio. Si possono anche aggiungere suoni personalizzati, tratti da un repertorio incluso in Horizon Worlds, e i primi partecipanti hanno già iniziato a costruire un gran numero di ambienti pubblicamente accessibili e molto dettagliati.

La cosa probabilmente più interessante per i tipi creativi è la disponibilità di un linguaggio di programmazione (Meta parla di script blocks) che consente di assegnare agli oggetti delle funzioni, creando quindi dei meccanismi e addirittura dei veri e propri giochi interattivi.

Per quanto riguarda il proprio aspetto in questa bozza del Metaverso, a parte l’assenza di metà corpo, è tutto personalizzabile con notevole dettaglio, e l’interazione con gli altri partecipanti è molto fluida e abbastanza naturale: ogni avatar si muove seguendo i movimenti delle mani e della testa del suo utente, che vengono rilevati dal visore e dai controller. Se due o più utenti tengono unite le mani virtuali per qualche secondo, diventano un gruppo che si sposta insieme.

Ci sono aree dove si partecipa a gare sparatutto, altre nelle quali si può fare musica usando strumenti virtuali, e altre ancora nelle quali si possono lanciare aeroplanini di carta o tirare con arco e frecce. Per ora è tutto gratis e non si parla di soldi per skin o indumenti personalizzati. Quasi tutto quello che si vede è creato dagli utenti stessi.

È insomma un luogo piuttosto interessante e divertente, ma come in qualunque ambiente nel quale ci sono altre persone, sia pure virtuali, ci sono anche delle esigenze di protezione. Per impostazione predefinita, tutto quello che si dice ad alta voce viene captato dal microfono del visore e diffuso dentro la propria area di Horizon Worlds. Questo rende facile attaccare bottone con gli altri utenti. Magari anche troppo facile: in ogni caso, chi vuole stare in pace ha una modalità protetta facilmente accessibile, nella quale diventa invisibile agli altri, che non possono sentirlo, ed è possibile bloccare gli utenti con i quali non si vuole interagire.

Ma se invece si vuole interagire con gli altri, bisogna sopportarne le voci in sottofondo, e siccome siamo in realtà virtuale immersiva e tridimensionale, rispetto a una conversazione scritta sui social network si amplifica il disagio di vedere qualcuno che si avvicina, allunga le mani e dice cose indesiderate. Ci sono già stati casi di molestie, come racconta The Verge

Ogni sessione di Horizon Worlds è dotata di una sorta di bodycam, che registra localmente quello che viene detto e fatto e lo tiene a disposizione in caso di comportamenti inadatti, per cui c’è un discreto deterrente. Però questa soluzione tecnologica non risolve il problema dei bambini rumorosi e iperattivi, che sono presenti anche qui e strillano parecchio perché non si rendono conto che gli altri li sentono. Forse è il caso di rifugiarsi in una delle zone di meditazione.

2020/09/18

Oculus Infinite Office: Facebook propone di indossare per ore un visore per realtà virtuale. Proviamoci

Ultimo aggiornamento: 2020/09/18 13:40.

Oculus ha presentato pochi giorni fa la versione 2 del suo visore per realtà virtuale Quest e ora propone questo dispositivo come strumento di lavoro con Oculus Infinite Office.

In sintesi, indossando l’Oculus si ha a disposizione ovunque un enorme schermo virtuale con il quale interagire direttamente con i gesti delle mani, senza dover impugnare controller. È possibile scrivere su una tastiera fisica vedendone i tasti, grazie a una modalità chiamata Spatial Passthrough che visualizza dentro il casco l’aspetto e la posizione effettiva della tastiera.

In un momento in cui molti si trovano a dover lavorare da casa senza la disponibilità di un ambiente da adibire a ufficio oppure di uno o più monitor sui quali lavorare, l’idea di avere tutto a disposizione all’interno di un visore portatile che non ha bisogno di connessioni cablate e offre riservatezza automatica è molto allettante, perlomeno nel modo in cui viene presentata nei video promozionali:


Il problema di questa proposta è che gli attuali visori sono troppo pesanti per indossarli per una giornata di lavoro. Io ho la prima versione del Quest, che pesa solo 100 grammi in più della versione 2, e indossarla a lungo affatica il collo e causa una pressione sul viso che lascia segni molto marcati. Chi si trucca, poi, ha il problema che qualunque make-up viene rimosso o sbavato nell’area di appoggio del visore sul viso. 

Nel caso specifico di Oculus Infinite Office, inoltre, c’è il problema che Oculus è di proprietà di Facebook, che ora impone ai nuovi utenti Oculus di associare l’account di realtà virtuale al proprio account Facebook. Questo ha implicazioni di privacy fin troppo ovvie.

L’idea di indossare un oggetto del genere per ore in ufficio è una nuova forma di tortura digitale e apre la porta a nuove forme di lesione da stress ripetitivo.

Oggi nella puntata del Disinformatico radiofonico proverò a indossare il mio Quest per tutta la durata della puntata e condurre la puntata in questo modo. Vedremo quali saranno i risultati: nel frattempo, consiglio di moderare gli entusiasmi e di attendere versioni future, ben più leggere, dei visori per realtà virtuale. 

 

2020/09/18 13:40. Non è andata bene. A parte il fastidio del peso sul viso, c’è il problema che la risoluzione delle telecamere del visore è molto modesta, e l’immagine in bianco e nero non aiuta.

Anche lo stitching per fondere le immagini delle varie telecamere ha una forte distorsione. Se questo è il passthrough previsto per Infinite Office, non è un buon inizio. 

Ho resistito pochi minuti e sono riuscito a leggere una sola notizia usando il visore. Inoltre è ovviamente mancata completamente l’interazione con il mio collega in studio. Ringrazio Al Goritmo per lo screenshot.
 

2020/09/04

Vi fareste servire in negozio da questo robot teleguidato?

Succede, naturalmente, in Giappone, dove sembra che la soluzione a qualunque problema sia un robot: per ridurre le possibilità di contagio ed evitare il pendolarismo, l’azienda Telexistence sta sperimentando un inserviente per negozi robotico.

Si chiama Model-T, è umanoide (o quasi) e non è autonomo: viene comandato a distanza da un operatore, anzi un pilota per usare la terminologia aziendale, usando un casco per realtà virtuale e i relativi controller. L’operatore sta a casa, vede in 3D attraverso le telecamere del robot e i movimenti della sua testa, delle sue mani e delle sue braccia comandano quelli del robot, come si può vedere in questo video dimostrativo.

Questo gli consente di mettere le merci sugli scaffali, sia pure con una certa lentezza, presso un negozio a Tokyo. Non occorre l’intelligenza artificiale. Se l’esperimento avrà successo, Model-T consentirà allo stesso personale di lavorare in negozi fisicamente lontani senza doversi recare in ciascuno di essi. Allo stesso tempo, questa soluzione di lavoro consentirebbe di impiegare persone che vivono in luoghi lontani e che altrimenti avrebbero difficoltà a trovare un’occupazione. L’importante è che abbiano una connessione a Internet veloce e con poca latenza.

2020/05/21

Ho fatto un po’ di realtà virtuale a “Filo diretto” (RSI)

Oggi sono tornato negli studi della Radio TV Svizzera per partecipare a Filo Diretto, portando con me il mio Oculus Quest. Io entro a 5.30 circa dall’inizio; scusate la faccia paonazza da avvinazzato insonne, ma tenere su l’Oculus dietro le quinte fa venire caldissimo e impedisce di avere il conforto pietoso del trucco televisivo.


Avevo configurato correttamente il tablet per fare mirroring in modo da mostrare quello che vedevo in diretta nell’Oculus, ma ho dovuto spostare tutto il kit all’ultimo istante per esigenze sceniche e questo ha scombussolato il mirroring.

Se volete soffrire fino in fondo, a 15:20 circa mi vedrete anche giochicchiare a Beat Saber, che per chi non lo conoscesse è questo (giocato molto meglio di quanto possa fare io) e questo (visto da fuori in mixed reality). Un altro bel gioco su Oculus Quest per fare esercizio fisico è Oh Shape.

Il video a 360° della Stazione Spaziale che ho mostrato è questo; quello dei pinguini in Antartide in acqua è questo; e quello di Berna dall'alto è questo.

2020/04/24

Fitness in clausura per geek: Beat Saber, The Climb e Supernatural

Uscendo pochissimo, come è necessario fare in questo periodo è difficile fare un po’ di moto e fare ginnastica in casa può essere particolarmente noioso. Con la tecnologia, però, ci si può ambientare altrove e fare esercizio fisico.

Io, per esempio, dopo una giornata di lavoro al computer mi sgranchisco con la realtà virtuale (ho un Oculus Quest, facile da installare ovunque senza accessori esterni) e in particolare con Beat Saber: due spade laser con le quali bisogna colpire, a tempo di musica e in modo coordinato per colore e direzione, dei cubi colorati che ti vengono incontro e scansare dei muri che si spostano, obbligando il giocatore a usare gambe e braccia per spostarsi a destra e sinistra e accucciarsi di scatto.


Beat Saber è disponibile per Quest, PlayStation 4 e Microsoft Windows ed è giocabile sia con la musica inclusa sia con i music pack aggiuntivi, che includono per esempio le canzoni degli Imagine Dragons. Se riuscite ad ascoltare tutto il loro album giocando a Beat Saber avrete fatto tutta la ginnastica che serve per il geek informatico medio.

Se avete ambizioni di spazi nuovi e sconfinati, però, potete provare The Climb, nel quale vi arrampicate a forza di braccia in montagna o lungo percorsi acrobatici, di giorno e di notte: esercizio e vertigine sono assicurati.

Inoltre tenete d’occhio Supernatural, che somiglia parecchio a Beat Saber come concetto ma aggiunge il fatto di doversi accucciare per attraversare delle cornici triangolari e di essere ambientato in luoghi spettacolari di tutto il mondo.


Al posto delle spade laser, gioia di qualunque fan di Star Wars, ci sono delle mazze da baseball virtuali, ma non si può avere tutto. Per il momento non è disponibile in tutti i paesi, salvo acrobazie (VPN e simili), ed è piuttosto costoso (19 dollari al mese dopo i primi 30 giorni di prova), ma si abbina anche agli smartwatch e allo smartphone per rilevare e registrare pulsazioni e altri parametri fisici del vostro esercizio.

Come sempre, le immagini della realtà virtuale mostrare in 2D su uno schermo normale non rendono molto bene l’effetto totalmente immersivo e avvolgente dell’esperienza effettiva. Non vi resta che provare di persona, se non l’avete già fatto.

2019/12/31

Oculus Quest, arriva la modalità a mani libere

Cosa fa un geek all’ultimo dell’anno? Installa gli aggiornamenti di Oculus Quest per fare realtà virtuale con gli amici, ovviamente!

Oculus ha rilasciato un paio di settimane fa un aggiornamento software per il Quest che abilita parzialmente il tracciamento delle mani (hand tracking): in pratica, le telecamere integrate nel visore vedono le mani dell’utente e ne riconoscono la posizione e i movimenti, traducendo il tutto in comandi. Il risultato è che si può fare a meno di impugnare un controller e cliccare pulsanti.

Per ora le funzioni sono limitate: i giochi non supportano ancora questo tracciamento e lo si può usare solo nell’interfaccia della Home del Quest o nel browser o in Oculus TV, per esempio per gestire i video. Ma l’effetto è notevole, come potete vedere nella registrazione del mio primo esperimento di hand tracking qui sotto (sì, lo so, è su Facebook, che detesto con tutto il cuore, ma l’esportazione rapida dei video passa da lì).



Il software riconosce le posizioni delle mani e delle singole dita, a patto che siano nell’ampio campo visivo delle telecamere integrate nel visore e che non si sovrappongano. C’è qualche lieve imprecisione quando faccio il saluto vulcaniano, come noterete a circa 39 secondi nel video, ma come primo assaggio, oltretutto gratuito e senza necessità di hardware aggiuntivo, davvero non c’è male.

L’aggiornamento include anche un breve tutorial che insegna i principali gesti: unire pollice e indice equivale a fare clic; tenerli uniti e spostare la mano equivale a trascinare.

Per installare l’aggiornamento è sufficiente andare in Settings - About e cercare se ci sono aggiornamenti. Se siete aggiornati a una versione software dalla 12 inclusa in su, siete a posto. Se l’avete appena installata, dovete fare reboot dell’Oculus (un semplice restart non basta), e a questo punto comparirà, sempre in Settings - About - Experimental Features, la nuova opzione Hand tracking. Abilitatela.

Fatto questo, per passare dai controller al tracciamento delle mani si va nel menu Home, nel quale si trova, sotto Settings, la voce Use Hands.



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