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2016/06/26
Quanto vale Clash of Clans? Dieci miliardi di dollari
L’articolo è stato aggiornato dopo la pubblicazione iniziale. Ultimo aggiornamento: 2016/06/26 14:50.
Sono in pochi, anche tra i giocatori di videogiochi, a conoscere il giro di denaro incredibile che sta alla base dei giochi gratuiti. Sembra quasi che molti pensino che se il gioco è gratis non ci potrà essere un gran guadagno e quindi i giochi vengano creati più per passione che per lucro.
Le cifre raccontano una storia ben diversa. Il 22 giugno scorso la Supercell, l’azienda finlandese (di proprietà della giapponese Softbank) che ha creato e gestisce il popolarissimo Clash of Clans, è stata acquistata per l’84% dalla Tencent, colosso cinese del settore dei videogiochi, che ha speso 8.57 miliardi di dollari. Questo significa che il valore complessivo della Supercell supera i 10 miliardi di dollari.
Per fare un paragone, Disney comprò tutta la Lucasfilm Ltd (con tutto quello che riguarda Star Wars) nel 2012 per quattro miliardi di dollari.
Supercell dichiara di avere circa 100 milioni di giocatori quotidiani al mondo, sparsi non solo su Clash of Clans ma anche su Clash Royale, Boom Beach e Hay Day. A marzo di quest’anno ha dichiarato 2,3 miliardi di dollari di ricavi e 930 milioni di dollari di profitti per il 2015.
Ma se il gioco è gratuito, da dove vengono tutti questi milioni e miliardi? Dagli acquisti in-app: per proseguire nel gioco o acquisire risorse per giocare è praticamente indispensabile procurarsi “gemme” pagandole con denaro reale (si può giocare anche senza comperarle, ma il gioco è concepito per essere frustrante se non si fanno acquisti). 2,3 miliardi di dollari in un anno sono 6,3 milioni di dollari al giorno, ogni giorno dell’anno, spesi dai giocatori. E con numeri del genere la tendenza è chiara: i giochi gratuiti su dispositivi mobili sono il futuro, mentre i giochi sulle console dedicate passeranno in secondo piano.
Fonti: Ars Technica, International Business Times, VentureBeat, Quora.
Sono in pochi, anche tra i giocatori di videogiochi, a conoscere il giro di denaro incredibile che sta alla base dei giochi gratuiti. Sembra quasi che molti pensino che se il gioco è gratis non ci potrà essere un gran guadagno e quindi i giochi vengano creati più per passione che per lucro.
Le cifre raccontano una storia ben diversa. Il 22 giugno scorso la Supercell, l’azienda finlandese (di proprietà della giapponese Softbank) che ha creato e gestisce il popolarissimo Clash of Clans, è stata acquistata per l’84% dalla Tencent, colosso cinese del settore dei videogiochi, che ha speso 8.57 miliardi di dollari. Questo significa che il valore complessivo della Supercell supera i 10 miliardi di dollari.
Per fare un paragone, Disney comprò tutta la Lucasfilm Ltd (con tutto quello che riguarda Star Wars) nel 2012 per quattro miliardi di dollari.
Supercell dichiara di avere circa 100 milioni di giocatori quotidiani al mondo, sparsi non solo su Clash of Clans ma anche su Clash Royale, Boom Beach e Hay Day. A marzo di quest’anno ha dichiarato 2,3 miliardi di dollari di ricavi e 930 milioni di dollari di profitti per il 2015.
Ma se il gioco è gratuito, da dove vengono tutti questi milioni e miliardi? Dagli acquisti in-app: per proseguire nel gioco o acquisire risorse per giocare è praticamente indispensabile procurarsi “gemme” pagandole con denaro reale (si può giocare anche senza comperarle, ma il gioco è concepito per essere frustrante se non si fanno acquisti). 2,3 miliardi di dollari in un anno sono 6,3 milioni di dollari al giorno, ogni giorno dell’anno, spesi dai giocatori. E con numeri del genere la tendenza è chiara: i giochi gratuiti su dispositivi mobili sono il futuro, mentre i giochi sulle console dedicate passeranno in secondo piano.
Fonti: Ars Technica, International Business Times, VentureBeat, Quora.
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