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Il Disinformatico: realtà aumentata

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2023/06/06

Apple Vision Pro, 3500 dollari ma (per ora) mancano dati tecnici utili

La curatissima immagine introduttiva fa sembrare minime le dimensioni del Vision Pro...

... ma la realtà delle necessità tecniche mostra una storia parecchio differente.

Ultimo aggiornamento: 2023/06/07 1:35. 

Ieri (5 giugno) Apple ha presentato il Vision Pro, il suo dispositivo indossabile per realtà aumentata o mista (attenzione: non virtuale, che è una cosa differente). Molti hanno avuto un sussulto per il suo prezzo, che parte da 3500 dollari, ma va ricordato che i concorrenti di questo prodotto non sono i visori per realtà virtuale di Oculus o simili: sono Hololens e Magic Leap, che hanno prezzi paragonabili.

La distinzione fra realtà aumentata/mista e realtà virtuale è fondamentale: nella realtà virtuale, tutto quello che si vede è generato dal software. Nella realtà aumentata, invece, il dispositivo mostra una visuale del mondo reale, sulla quale viene sovrapposta e integrata un’immagine di oggetti sintetici che si muovono, interagiscono e cambiano prospettiva come se fossero fisicamente reali. Un componente meccanico complesso o un paziente chirurgico possono essere mostrati virtualmente, sovrapposti al banco di lavoro o al tavolo operatorio, e se ci si sposta l’immagine ruota e trasla di conseguenza.

Normalmente questo effetto viene ottenuto inserendo nel dispositivo uno schermo semitrasparente che copre una parte del campo visivo e il resto dell’ambiente reale viene mostrato semplicemente per trasparenza. Questo ha il difetto di generare oggetti virtuali che hanno un “effetto fantasma”, ossia sono semitrasparenti e non danno una sensazione di solidità. Inoltre l’illusione è limitata a una porzione ridotta del campo visivo, per cui gli oggetti virtuali vengono brutalmente troncati se superano i margini dello schermo.

Nel caso del Vision Pro, invece, da quel che s’è capito nella presentazione, particolarmente povera di dati tecnici, il display mostra una rappresentazione digitale del mondo esterno acquisita attraverso le telecamere e i sensori e vi sovrappone gli oggetti virtuali. Questo ha il grande vantaggio di dare solidità a questi oggetti, rendendo molto più naturale la loro integrazione. Niente effetto fantasma e niente troncamento.

L’abbondanza di telecamere esterne serve anche per un’altra distinzione importante di Vision Pro rispetto ai dispositivi analoghi: l’assenza di controller (o perlomeno la loro mancanza nei kit di base). Qui l’utente non è tenuto a impugnare qualcosa con dei bottoni che facciano da telecomando e indicatore di posizione delle mani: le telecamere riconoscono direttamente le mani e rispondono ai gesti. Questo, se funziona bene, è molto più naturale ed estremamente utile per chi deve usare questi dispositivi per fare qualcosa con le proprie mani (per esempio intervenire su un macchinario o un paziente avendo davanti agli occhi tutte le informazioni essenziali).

Apple ha cercato in tutti i modi di mostrare il Vision Pro minimizzandone le dimensioni e gli ingombri (la foto frontale qui sopra fa sembrare che sia poco più di un occhiale da sci, ma non è così e c’è pure un pacco batterie esterno) e offrendo le solite immagini cool di gente strafiga, straricca e spensierata, ma questo è un prodotto orientato principalmente alle applicazioni tecniche e industriali (e a qualche appassionato di tecnologie con più soldi che buon senso), come appunto Hololens e Magic Leap.

Il problema è che dalla curatissima presentazione di Apple mancano (se non mi sono perso qualcosa) due dati importanti: la risoluzione e l’angolo del campo visivo (oltre al peso, ma lasciamo stare). Inizialmente ai giornalisti non è stato concesso di indossare il Vision Pro: anzi, non ci si poteva neppure avvicinare più di tanto. Poi alcuni hanno avuto modo di provarli brevemente e in condizioni molto controllate.

Apple ha parlato di risoluzione dicendo che è come avere un televisore 4K per ciascun occhio, ma queste sono parole di marketing: quello che serve sapere è il numero di pixel per grado. Se non è elevatissimo, l’illusione di realtà crolla rapidamente. E la stessa cosa succede se l’angolo del campo visivo è ristretto, e Apple ha parlato di schermi “grandi come francobolli”. Provate a mettervi un francobollo a pochi centimetri dagli occhi e ditemi quanto del vostro campo visivo ne viene coperto.

Finché non saranno disponibili questi dati, è difficile valutare il prodotto. L’unica cosa che si può ragionevolmente dire è che il video di Apple che mostra quello che in teoria si vede attraverso un Vision Pro è probabilmente una versione molto patinata di una realtà tecnica un po’ meno fantascientifica.

2023/01/17

Oggi parlerò di metaverso per ciechi e ipovedenti (ma non solo) a Lugano

Immagine generata da Lexica.art.

Come preannunciato nel calendario degli appuntamenti pubblici, stasera alle 18 sarò ospite di Casa Andreina a Lugano (in via Ricordone 3) per l’aperitivo culturale Unitas con una conferenza su cecità, ipovisione e metaverso: una presentazione delle tecnologie, dei principi e delle implicazioni del metaverso, naturalmente strutturata per concentrarsi sugli aspetti che possono interessare in particolare le persone cieche o ipovedenti.

In teoria le iscrizioni si sono chiuse il 10 gennaio, ma si sono liberati alcuni posti, per cui se vi interessa, provate a contattare gli organizzatori.

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2023/01/18 10:40. La conferenza è stata diffusa in streaming (anche video), ma è stata poi messa offline a causa di problemi tecnici. La registrazione dovrebbe essere ripubblicata a breve. Nel frattempo questa è la mia registrazione (solo audio) alla buona, fatta con il dittafono.

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2023/01/25. È stato pubblicato il video della serata: purtroppo l'audio non è pienamente sincronizzato.

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Qui sotto trovate degli screenshot delle slide che ho usato come accompagnamento per le persone vedenti che erano all’incontro. Ho aggiunto un paio di immagini dedicate alla chirurgia in realtà virtuale, su suggerimento di una delle persone presenti.


























2022/07/14

Le lenti a contatto con monitor incorporato non sono più fantascienza

Dalla puntata The Middle Men di Torchwood (2011).

Questo articolo è disponibile anche in versione podcast audio.

È una scena classica di tanti film o telefilm d’azione hi-tech o di fantascienza: la persona protagonista riesce a penetrare nella base segreta dei cattivi e riceve istruzioni su cosa fare e cosa dire, senza che i cattivoni se ne rendano conto, tramite delle sofisticatissime lenti a contatto elettroniche che indossa. Di solito la scena include anche un malfunzionamento di queste lenti, per creare ancora più tensione, ma ovviamente il talento e l’improvvisazione supereranno ogni avversità.

Ma scene come questa non sono più riservate alla fiction: l’azienda californiana Mojo Vision ha presentato un prototipo funzionante di lente a contatto “smart”, capace di mostrare all’occhio di chi la indossa una bussola, delle immagini e dei testi. Stando a quanto dichiarato dall’azienda, si tratta della prima dimostrazione di una lente a contatto smart per realtà aumentata effettuata mettendola davvero su un occhio umano: in questo caso, quello di Drew Perkins, che è il CEO di Mojo Vision.

Ma dove si possono mettere i componenti elettronici in una lente a contatto? Serve uno schermo, servono dei sensori, serve un processore, e tutto quanto va alimentato da una batteria. Sembra impossibile includere tutti questi elementi in un oggetto che deve essere trasparente.

Mojo Vision risolve in parte questa sfida con un paio di soluzioni ingegnose: la prima è che in realtà la lente non è tutta trasparente, ma lo è soltanto la parte che sta direttamente davanti al cristallino. Il bordo, ossia la parte che sta davanti all’iride e copre anche parte della sclera dell’occhio, è invece opaco ed è coperto da un’iride finta. 

Al centro della piccola porzione trasparente c’è un minuscolo schermo MicroLED monocromatico, largo mezzo millimetro, con una risoluzione di circa 250 per 250 pixel: sufficiente per vedere qualche parola e un’immagine, ma non molto di più.

La lente include anche un magnetometro, un giroscopio e un accelerometro per rilevare i movimenti dell’occhio, un piccolissimo processore ARM, una batteria e un trasmettitore. Un miracolo di miniaturizzazione, insomma.

Il trasmettitore in questione serve per la seconda soluzione ingegnosa: si collega infatti a un processore più potente, che si indossa intorno al collo e che fa il grosso del lavoro, alleggerendo quello della lente vera e propria. In altre parole, molti dei componenti sono in realtà nascosti addosso a chi indossa queste lenti a contatto “smart”.

C’è da dire che la lente è rigida, non morbida come le lenti a contatto normali, e che finora è stata indossata soltanto per un’ora per valutarne la compatibilità biologica. Ma ha già adesso delle app che permettono a chi la indossa di leggere del testo che gli viene trasmesso, come se fosse una sorta di “gobbo” televisivo invisibile, e di ricevere istruzioni di navigazione in uno spazio.

Se il prototipo supererà la fase di collaudo e ulteriore miniaturizzazione e i test clinici necessari per la commercializzazione, le lenti a contatto elettroniche saranno un ausilio digitale decisamente molto meno vistoso e appariscente rispetto agli occhiali “smart”, che hanno il difetto di essere ingombranti ed esteticamente impegnativi anche nelle loro versioni più recenti, come per esempio i Ray-Ban Stories, che pure sono infinitamente più presentabili rispetto ai Google Glass o ai visori per realtà virtuale. Le lenti elettroniche sono un esempio di Invisible Computing, ossia informatica invisibile. 

Mojo Vision non è l’unica azienda che sta lavorando alle lenti a contatto “smart”: ci sono anche progetti di Sony e Samsung con tanto di fotocamera integrata, e ci sono già lenti di questo genere che vengono usate in campo medico per il monitoraggio degli occhi, per esempio in caso di glaucoma. Google ha anche delle lenti a contatto elettroniche che includono un sensore di glucosio, ma si tratta appunto di progetti o di dispositivi molto più semplici.

Resta da vedere, se mi perdonate il gioco di parole, a cosa serviranno queste lenti a contatto così sofisticate e interattive: per ora l’azienda che le sta sviluppando pensa alla visualizzazione di informazioni utili, come per esempio le indicazioni su dove andare in un edificio molto complesso, le notifiche di eventi o la presentazione di dati fisiologici o tecnici per gli atleti durante una gara, ma considera anche l’ausilio alle persone che hanno difficoltà visive nella vita di tutti i giorni.

Un’altra applicazione utilissima per chiunque parli in pubblico per lavoro sarebbe la possibilità di avere sott’occhio testi, dati e numeri in modo invisibile, dando l’impressione di sapere a memoria discorsi e informazioni: immaginate le note di PowerPoint, ma senza dover guardare lo schermo del computer.

E attenzione agli usi meno tecnici e professionali: c’è la possibilità che fra qualche anno la persona che vi guarda con aria sognante e vi declama eleganti parole di seduzione stia in realtà semplicemente leggendo tutto sulle sue lenti elettroniche.

 

Fonti aggiuntive: CNET, BBC, Ars Technica.

2020/07/03

Aiuto, c’è un dinosauro in giardino!

C’è una nuova chicca in Google: se digitate i nomi di alcuni dinosauri, compare una descrizione corrispondente che include l’opzione Guarda nel tuo spazio / Visualizza in 3D.

Se la attivate, Google vi chiederà di muovere il telefono per consentirgli di identificare le pareti e il pavimento della stanza in cui vi trovate e poi farà comparire un modello animato di quel dinosauro, in scala reale, molto realistico e integrato perfettamente nell’ambiente grazie alla realtà aumentata. Ê un ottimo sistema per far capire le reali dimensioni di questi animali colossali.

Finora ho trovato che in italiano funzionano pteranodonte, velociraptor, stegosauro, brachiosauro, dilofosauro, parasaurolofo, spinosauro e triceratopo; serve invece il nome latino per tyrannosaurus rex e ankylosaurus. Se ne trovate qualcun altro, segnalatelo nei commenti.

La funzione è disponibile su tablet e telefonini Android e iOS recenti, ed è descritta qui su Google in inglese, insieme a un video che spiega come vengono creati questi dinosauri digitali dalla stessa azienda che ha realizzato quelli della serie di film Jurassic World.

2019/07/07

Recensione mini: Magic Leap


Come avrete notato dagli articoli dei giorni scorsi, sono stato a Starmus, dove fra le altre cose mi sono imbattuto in un oggetto che pensavo fosse impossibile trovare al di fuori dei centri di ricerca delle aziende specializzate: fra i vari apparati di realtà virtuale messi a disposizione dalla Swiss Society of Virtual and Augmented Reality (SSVAR.ch), c’era un Magic Leap.



Come potete notare dalla foto qui sopra, in cui guardo chi mi sta parlando mentre sto indossando il Magic Leap, si tratta di un dispositivo per realtà aumentata, non per realtà virtuale: non blocca completamente la visione del mondo esterno per rimpiazzarla con immagini sintetiche, ma sovrappone delle immagini create digitalmente sulla realtà circostante e le allinea in modo che sembrino integrate nel mondo reale.

Nella foto qui sotto, sto guardando la demo realizzata per Starmus: un astronauta in grandezza naturale, tridimensionale e animato, che fluttua nello spazio davanti a me. Gli posso girare intorno, posso avvicinarmi e allontanarmi, e posso vederlo da tutti i lati e anche dal basso: è trasparente e quindi un po’ spettrale, ma è come se fosse davanti a me.



Magic Leap non ha bisogno di sensori di posizione: guarda l’ambiente circostante, ne riconosce la forma e individua alcuni punti di riferimento per rilevare gli spostamenti dell’utente, cambiando la visualizzazione che gli viene proposta in base a dove si trova nello spazio. Questo tracking dello spostamento dell’utente è risultato molto fluido e preciso, nonostante le condizioni di illuminazione poco favorevoli (pareti uniformi, nere e poco illuminate).

Il dispositivo è leggerissimo (molto più leggero di un Oculus Quest, per fare un esempio) ed è completamente autonomo: è alimentato a batterie e ha soltanto uno scatolotto che contiene il processore principale (quello che vedete in mano alla persona che mi sta aiutando nella demo). L’interazione con gli oggetti virtuali viene effettuata usando un piccolo controller.

L’illusione della presenza degli oggetti virtuali viene un po’ spezzata non solo dalla loro trasparenza ma anche dal fatto che gli schermi incorporati nelle lenti del visore non coprono tutto il campo visivo ma solo la sua parte centrale: il risultato è che gli oggetti risultano troncati quando debordano dalla superficie degli schermi. Anche l’Hololens di Microsoft ha la stessa limitazione, ma in maniera più marcata: i suoi schermi sono più piccoli di quelli del Magic Leap rispetto all’ampiezza del campo visivo, perlomeno secondo la mia impressione di due anni fa:




Anche con queste limitazioni, gli usi possibili di un Magic Leap sono molto interessanti: per esempio come dispositivo per inviare istruzioni a un tecnico sul campo, mentre l’esperto è altrove ma vede la situazione attraverso gli occhi digitali del Leap. Il suo prezzo non trascurabile (circa 2300 dollari) lo posiziona come oggetto per applicazioni professionali più che come piattaforma di gioco.
 

Questo articolo vi arriva gratuitamente e senza pubblicità grazie alle donazioni dei lettori. Se vi è piaciuto, potete incoraggiarmi a scrivere ancora facendo una donazione anche voi, tramite Paypal (paypal.me/disinformatico), Bitcoin (3AN7DscEZN1x6CLR57e1fSA1LC3yQ387Pv) o altri metodi.

2017/04/28

SnapChat aggiunge la realtà aumentata con World Lenses

Snapchat ha attivato la realtà aumentata, ma non la chiama con questo nome: la definisce World Lens e la usa per inserire degli oggetti virtuali in una fotografia, rispettandone la prospettiva e le proporzioni invece di limitarsi al solito inserimento piatto e bidimensionale. È un prodotto forse frivolo nel suo utilizzo ma decisamente sofisticato per il modo in cui è in grado di riconoscere la struttura tridimensionale di una scena inquadrata dalla fotocamera dello smartphone e adattare gli oggetti virtuali ai cambiamenti d'inquadratura.


Per usarlo basta toccare una sola volta lo schermo mentre si inquadra una scena. Buon divertimento.


Fonti: Snap.com, Gizmodo.

2016/07/12

Frenesia da Pokémon Go: le cose da sapere

L'articolo è stato aggiornato dopo la pubblicazione iniziale. Ultimo aggiornamento: 2016/07/16 12:00.

Con il debutto di Pokémon Go la realtà aumentata è arrivata di colpo in mano a milioni di utenti. È scoppiata una vera e propria febbre da gioco: 7,5 milioni di download nei primi cinque giorni, e attualmente oltre 10 milioni solo su Android; negli Stati Uniti ci sono già più installazioni su Android di Pokémon Go che di Tinder (circa 5% contro 2%) e gli utenti quotidianamente attivi di Pokémon Go su Android stanno per superare quelli di Twitter in USA e giocano in media 43 minuti al giorno, che è più del tempo speso su WhatsApp, Instagram, Snapchat e Messenger (dati SimilarWeb).

Questa febbre sta tirando fuori il peggio della stupidità umana, e ne stanno approfittando i bufalari e i criminali in Rete e nel mondo reale. In più è emerso che l’app ha problemi di privacy e sicurezza. Intanto Nintendo, che in realtà è coinvolta solo parzialmente (il gioco è della Niantic), vede aumentare il proprio valore di mercato di 7,5 miliardi di dollari in pochi giorni. Provo a fare il punto sulla base di quello che è emerso finora. Questo articolo verrà aggiornato estesamente man mano che emergono dati nuovi.

Le regole del gioco sono semplici: bisogna spostarsi nel mondo reale per trovare delle creaturine, chiamate appunto Pokémon, e catturarle lanciando delle palline virtuali, le Pokéball. L’obiettivo è completare la collezione, come con le figurine: alcune creature sono più difficili di altre da trovare perché compaiono solo in determinati luoghi o orari. Ci sono poi dei punti di rifornimento, i Pokéstop, e delle “palestre” dove far combattere le proprie creature contro quelle degli altri, e le creature possono “evolvere” acquisendo maggiori capacità di combattimento. In pratica il gioco si basa sulla schiavitù di animali tenuti in gabbia e fatti combattere per divertimento.


Occhio alle app piratate e alle imitazioni


Sono già in giro versioni alterate o imitazioni dell’app, create da criminali informatici per rubare soldi e dati e spiare gli utenti attraverso lo smartphone: non scaricatele, non installatele e non fatevele passare dagli amici (che magari non sanno nulla di sicurezza informatica e stanno diffondendo versioni infette). Gli esperti di sicurezza hanno già identificato più di 215 versioni non ufficiali dell’app in 21 siti; quella chiamata Pokemon GO Ultimate, in particolare, blocca il telefonino, costringendo al riavvio, e poi clicca di nascosto su pubblicità pornografiche (The Register).

Se non trovate nell’App Store o Play Store l’originale (che si chiama esattamente Pokémon Go by Niantic ed è qui nell’App Store e qui nel Play Store), non installate altre app con nomi simili. Il sito ufficiale è www.pokemongo.com: diffidate di altri siti.

Potete procurarvi l’originale anche se non siete nei paesi abilitati, che sono:
– dal 4 luglio, Australia e Nuova Zelanda;
– dal 6 luglio, Stati Uniti;
– dal 14 luglio, Regno Unito e Germania;
– dal 15 luglio, Italia, Spagna e Portogallo;
– dal 16 luglio, Austria, Belgio, Bulgaria, Croazia, Cipro, Danimarca, Estonia, Finlandia, Grecia, Groenlandia, Irlanda, Islanda, Lettonia, Lituania, Lussemburgo, Malta, Norvegia, Paesi Bassi, Polonia, Repubblica Ceca, Romania, Slovacchia, Slovenia, Svezia, Svizzera e Ungheria.

Per sapere quali nuovi paesi vengono abilitati potete seguire l’account Twitter ufficiale. Il gioco è usabile ovunque: ci sono Pokémon in tutto il mondo e non solo nei paesi abilitati. Per scaricare l’app se non siete utenti dei paesi già abilitati, seguite per esempio queste istruzioni o queste. Per Android è facile; per iOS è un po’ più complicato.

Se non riuscite, aspettare è ancora un’opzione dignitosa. Il gioco verrà rilasciato presto in tutto il mondo. Dimostrate di non essere bambini e di saper aspettare.


Privacy, sicurezza e bari


Nei primi giorni di disponibilità del gioco è stato pubblicato un avviso di Adam Reeve (ora a Red Owl Analytics, prima manager tecnico a Tumblr) secondo il quale l’app di Pokémon Go su iOS (quindi iPhone eccetera) chiedeva accesso pieno all’account Google (“full account access”) se ci si registrava al gioco tramite Google. La versione Android non aveva questo problema.

L’avviso ha scatenato inizialmente il panico all’idea che il gioco (quindi la Niantic che lo gestisce) possa leggere e scrivere posta, contatti, localizzazione, cronologia di navigazione, foto private in Google Drive e altro ancora. Questo non è stato confermato: Niantic ha smentito, dicendo che si trattava di una richiesta di accesso erronea, che Pokémon Go accedeva soltanto al nome utente e all’indirizzo di mail dell’account Google e che comunque stava già lavorando a una correzione che non avrebbe richiesto interventi degli utenti. Motherboard ha citato queste parole di un portavoce di Niantic: “Pokémon GO only accesses basic Google profile information (specifically, your User ID and email address) and no other Google account information is or has been accessed or collected... Once we became aware of this error, we began working on a client-side fix to request permission for only basic Google profile information, in line with the data that we actually access. Google has verified that no other information has been received or accessed by Pokémon GO or Niantic. Google will soon reduce Pokémon GO’s permission to only the basic profile data that Pokémon GO needs, and users do not need to take any actions themselves.”).

L’informativa di Google su cosa significa un “full account access” resta in ogni caso poco chiara. Naturalmente sono nate subito le tesi di complotto di sorveglianza governativa e sono comparse le istruzioni su come revocare l’accesso dell’app andando qui per poi creare un account usando il sito di Pokemon, senza dover più dare accesso all’account Google.

La questione è stata risolta con la versione 1.0.1 dell’app, uscita il 12 luglio. Per usarla, revocate l’accesso all’account Google andando qui, poi scaricate e installate la versione aggiornata dell’app. Maggiori dettagli sono su Motherboard; l’elenco dei permessi aggiornato è qui.

Secondo Ari Rubinstein, di Slack, sarebbe comunque possibile usare il token di sicurezza di Google per prendere il controllo di sessioni di Google (dettagli).

Sul versante della privacy, le condizioni che accetta chi usa il gioco sono brutalmente ficcanaso: per esempio, il gioco può comunicare la geolocalizzazione di un giocatore ad altri giocatori. Questo significa che sconosciuti possono sapere dove si trova vostro figlio (“when you take certain actions during gameplay, your (or your authorized child’s) user name and location may be shared through the App with other users who are playing the game.”).

Inoltre c'è già chi tenta di barare usando droni, trenini elettrici, ruote di biciclette, pale di ventilatori, emulatori per PC e spoofing del GPS per eludere le regole del gioco. Chi lo fa rischia di trovarsi squalificato. Il gioco, infine, avrebbe grossi difetti che permettono a un giocatore abile in informatica di prendere qualunque Pokemon voglia.


Siete nel mondo reale: guardatevi intorno e non fate gli stupidi


Stanno arrivando numerose segnalazioni di gente che gira per strada giocando senza guardare dove va, intralciando il traffico pedonale, ignorando i semafori (come racconta in Svizzera, specificamente a Lugano, Tio.ch) e rischiando di essere investita dalle auto. Addirittura ci sono persone che entrano nelle proprietà altrui (Reddit) per “catturare” un Pokémon o usare una delle risorse (gym e Pokéstop) che Niantic ha piazzato sconsideratamente nei posti più assurdi.

Ci sono anche automobilisti che vanno a passo d’uomo per prendere quelli che si trovano sulle strade (Stati Uniti), tanto da indurre il Dipartimento dei Trasporti dello stato di Washington a pubblicare un avviso. Sono state anche messe in circolazione, per attirare clic, bufale su grandi incidenti stradali causati dal gioco, ma negli Stati Uniti c’è già stato il primo incidente stradale realmente causato da un conducente che andava a caccia di Pokémon mentre guidava.

Inoltre c’è stato un caso in cui dei criminali intraprendenti si sono appostati in un luogo isolato, hanno attirato i giocatori creando un’esca nel gioco e li hanno derubati: è successo in Missouri (comunicato della polizia, dettagli su Gizmodo e su Motherboard). Vicino a Indianapolis, invece, un molestatore già condannato è stato colto a giocare a Pokémon Go con dei bambini ed è stato arrestato. E c'è anche chi trova un cadavere. Altri, invece, preferiscono postare foto erotiche con Pokémon. Certo, sono episodi occasionali in un gioco che ha milioni di utenti, ma sono una dimostrazione di quello che può succedere a chi gioca incautamente.

Ci sono anche casi positivi: per esempio, un rifugio per animali in Indiana sta reclutando i giocatori di Pokémon Go per portare a passeggio i cani. E c'è chi diventa creativo ed esplora l’Area 51 in cerca di Pokémon rari. Ma il rischio di farsi prendere dalla frenesia del gioco, spendendo tempo e denaro e correndo rischi fisici inutili, è decisamente più alto che nelle app tradizionali che non usano le strade come campo di gioco.

Quindi non fate i deficienti: siete nel mondo reale, non nella vostra cameretta.


Puntualmente sono arrivati i cretini


Il gioco sta facendo emergere l’idiozia suprema della gente.

TAMUPolice
7/11-Traffic accident: Illegally parked car struck from behind (*Airbags deployed in 2nd car). 1st driver had exited to catch a Pokémon.
13/07/16 03:24

NYCTSubway
Hey #PokemonGO players, we know you gotta catch 'em all, but stay behind that yellow line when in the subway. https://t.co/wjyfHBzalS
11/07/16 23:00

AuschwitzMuseum
@NianticLabs Do not allow playing 'Pokémon Go' on the site of our Memorial and similar places. It's disrespectful to the memory of victims!
12/07/16 17:26

Lo so, sono casi limite. Ma mi chiedo quanti episodi come questi non arrivino a fare notizia, come per esempio la “palestra” piazzata davanti all’ingresso della Polizia Penitenziaria di Torino (grazie a marcop* per la segnalazione). E mi chiedo se Niantic non abbia commesso un gesto di totale irresponsabilità permettendo a Pokémon Go di usare luoghi sensibili o pericolosi: un gioco come questo andrebbe circoscritto a parchi pubblici, piazze e altri posti dove si possa giocare in sicurezza. Il geofencing esiste proprio per questo, e Niantic ha già dimostrato di poter rimuovere una palestra. Ci deve scappare il morto prima che qualcuno metta un freno a questa mania?

Più in generale, la vicenda apre una questione legale molto interessante: esiste, o è il caso di introdurre, un diritto a non essere geotaggati? È giusto che una società commerciale possa far soldi assegnando a casa mia un punto di ritrovo per giocatori e io non possa farci niente?


Soldi, soldi, soldi


Nei primi giorni, quando era limitato a pochi paesi, il gioco ha già generato circa 1,6 milioni di dollari di ricavi al giorno (stime Adweek/SensorTower su iOS negli Stati Uniti); infatti l’app è gratuita, ma i giocatori possono comperare monete virtuali o PokéCoins che costano (in denaro reale) da 99 centesimi a 99,99 dollari e consentono per esempio di procedere più rapidamente nelle tappe del gioco. Per evitare salassi, conviene attivare le restrizioni sugli acquisti sugli smartphone, come descritto qui (per iOS) e qui (per Android).

È in arrivo, inoltre, un braccialetto Bluetooth da comperare, il Pokémon Go Plus, che allerta i giocatori quando c'è un Pokémon nelle vicinanze. Per usarlo serve comunque uno smartphone.

Infine già si pensa di far pagare fast food e altri locali e punti vendita per il privilegio di ospitare oggetti virtuali d’interesse per i giocatori, in modo da attirarli e indurli a consumare e fare acquisti. Resta da vedere se tutta questa gente con la faccia incollata al telefonino se ne staccherà per bere, mangiare o comperare qualcosa (New York Times; Financial Times).


Fonti aggiuntive: Lifehacker, Ars Technica, F-Secure, Motherboard.

2012/12/24

TARDIS in realtà aumentata. Non dico altro


Greg Kumparak ha usato il software libero Blender per creare una realtà aumentata ispirata a Doctor Who. Non importa se non capite cosa dice Greg: se conoscete la serie, preparatevi a sorridere e a implorarlo di distribuire la sua creazione. Adesso è Natale anche per gli whoviani (e domani c'è una nuova puntata).

2012/04/17

Attenzione: ragni virtuali

Ragni sulla scrivania con la realtà aumentata? MA ANCHE NO


Da oggi Adrian Clark e i suoi colleghi del Human Interface Technology Lab presso la University of Canterbury in Nuova Zelanda occupano un posto speciale nella mia Lista Assoluta dei Peggiori Usi della Tecnologia Avanzata. Cos'hanno fatto? Hanno inventato un metodo per far passare l'aracnofobia. O almeno così dicono loro, che non ne soffrono. Che personcine adorabili.

Con un Kinect generano una mappa istantanea della scrivania dell'utente e degli oggetti che si trovano su di essa e poi usano software di realtà aumentata per generare ragni virtuali tridimensionali che interagiscono con la scrivania quando il malcapitato aracnofobo si sottopone alla “terapia” sedendosi alla scrivania mentre indossa gli appositi occhiali digitali, che gli fanno vedere grossi ragni che corrono sulla scrivania, si infilano sotto i fogli e gli si arrampicano sulle braccia. Così:


Ma con tutte le cose belle che si possono fare con un Kinect e con questo software, dovevano proprio fare questa? Bleah.

Questo articolo vi arriva grazie alla gentile donazione di “raeli”.

2009/02/27

Piccola demo di realtà aumentata

Più facile farla vedere che spiegarla: la "realtà aumentata" non è un giocattolo


Il concetto circola da qualche anno, ma sembra aver preso piede ultimamente grazie a un salto di qualità e a una notevole semplificazione dell'utilizzo: mi riferisco alla realtà aumentata, ossia l'integrazione in tempo reale di oggetti virtuali in una scena reale.

E' una funzione utilissima per fornire molte informazioni in modo intuitivo e senza distogliere lo sguardo, per esempio durante la guida o un'operazione chirurgica (o la sua pianificazione, come mostrato qui accanto) o un'azione di polizia, ma anche per scopi ricreativi o educativi.

La realtà aumentata (augmented reality in inglese) non è il parente povero della realtà virtuale, nella quale tutto è generato digitalmente tranne eventualmente il protagonista, ma è semmai il suo contrario: nella realtà aumentata tutto è reale, tranne qualche oggetto digitale, che viene aggiunto e inserito nella visuale dell'osservatore come se esistesse realmente, rispettando quindi movimenti e prospettiva.

Questo comporta minori esigenze di potenza di calcolo e apre possibilità di utilizzo differenti: immaginate, per esempio, di guidare e vedere davanti a voi, in sovrimpressione, le istruzioni grafiche del navigatore o l'indicazione della vostra velocità o un segnale di presenza di un'auto nel punto cieco degli specchietti retrovisori, senza dover togliere lo sguardo dalla strada (un po' come l'HUD utilizzato dai piloti militari). Un'altra applicazione, proposta da Microsoft, è un sistema integrato in un telefonino: basta inquadrare una strada perché il telefonino riconosca la propria ubicazione e sovrapponga all'immagine informazioni sui negozi o ristoranti locali, oppure mostri agli addetti agli scavi la disposizione di cavi e condotte sotterranee che sarebbe opportuno non tranciare.

Spiegarla è complicato, ma è molto più semplice mostrarla in funzione tramite uno dei tanti siti che ne offre dimostrazioni gratuite a scopo pubblicitario, come questo. Vi basta avere una connessione a Internet e un computer dotato di webcam.

Per prima cosa stampate il foglio con l'immagine di guida (fiduciary marker) seguendo le indicazioni sullo schermo (basta cliccare sull'icona della stampante nella pagina Web). Poi cliccate sul pulsante che avvia la realtà aumentata, date il consenso all'uso della webcam, e piazzate il foglio in modo che la webcam lo veda. E divertitevi.



Nel caso dell'animazione mostrata in questa demo che ho preparato alla buona stanotte, inoltre, potete soffiare nel microfono del computer per far ruotare più velocemente le pale dei generatori eolici virtuali.

Trovate moltissimi altri esempi (e uno splendido plug-in per Google Sketchup) anche su Youtube cercando le parole augmented reality.
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