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Il Disinformatico: Second Life

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2021/11/05

Podcast del Disinformatico RSI 2021/11/05: Febbre da metaverso


È disponibile subito il podcast di oggi de Il Disinformatico della Rete Tre della Radiotelevisione Svizzera, condotto dal sottoscritto: lo trovate presso www.rsi.ch/ildisinformatico (link diretto). Questa è la versione Story, dedicata all’approfondimento di un singolo argomento.

I podcast del Disinformatico di Rete Tre sono ascoltabili anche tramite feed RSS, iTunes, Google Podcasts e Spotify.

Se vi interessano il testo e i link alle fonti della storia di oggi, sono qui sotto. Buon ascolto!

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[CLIP: (in sottofondo) Vento e rumori di una città deserta]

Qui una volta, neanche tanto tempo fa, viveva tanta gente. Le strade erano piene di vita, c’erano negozi, luoghi d’incontro, milioni di cittadini, un’economia fiorente e in crescita, un artigianato creativo e originale. Gli esperti dicevano che questa sarebbe stata la comunità del futuro, con nuove leggi e nuove forme di cultura e socialità.

Oggi c’è il deserto: la popolazione è crollata, nei negozi non c’è più quasi nessuno e le ambasciate aperte con entusiasmo e milioni di dollari pochi anni fa sono deserte.

Questa è la storia di Second Life, la comunità virtuale che molti commentatori, in questi giorni, citano come modello e monito a proposito del Metaverso, la nuova esperienza virtuale di Internet proposta da Mark Zuckerberg, e di come il suo fallimento e i suoi errori possono illuminare la strada verso il futuro immersivo descritto dal fondatore di Facebook.

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È il 23 giugno 2003: Philip Rosedale della Linden Labs pubblica Second Life, un’applicazione che consente agli utenti Windows, Mac e Linux di creare un simulacro digitale di se stessi, un avatar, e di muoverlo in un mondo virtuale tridimensionale, interagendo con altri utenti tramite la voce e i gesti, per socializzare e partecipare ad attività di gruppo, costruire ambienti, fabbricare oggetti virtuali, comprarli e venderli. Second Life ha una moneta, il Linden Dollar. Non è un gioco: non c’è un obiettivo o un traguardo da raggiungere. Second Life è un luogo, dove sono gli utenti a decidere cosa succede e ognuno può scegliere di avere l’aspetto che preferisce.

È una rivoluzione: gli utenti arrivano a frotte e non si parla d’altro. I giornali generalisti descrivono Second Life esaltandone le immense opportunità economiche. Nel 2005 Linden Labs dichiara che l’economia di Second Life ha generato tre milioni e mezzo di dollari in un solo mese. Nel 2006 il PIL di Second Life sale a 64 milioni. In Second Life si tengono concerti e conferenze, compreso il World Economic Forum di Davos, le imprese acquistano spazi virtuali pagandoli fior di quattrini, i governi aprono consolati per fornire informazioni e servizi. Nel 2007 anche il ministro italiano delle infrastrutture, Antonio Di Pietro, apre uno spazio su Second Life per il proprio movimento politico.

Ma proprio nel 2007 cominciano ad arrivare le stroncature. Second Life risulta lento e macchinoso da usare, la sua grafica è rudimentale e richiede computer potenti e una connessione veloce a Internet; ma soprattutto gli oltre otto milioni di utenti vantati da Second Life sono in realtà tutti coloro che si sono iscritti gratuitamente, sono entrati una volta sola e non si sono più ripresentati. 

Secondo i dati di Forrester Research, anche nei momenti di punta non ci sono mai più di 30-40.000 utenti collegati attivi. I negozi virtuali delle aziende sono deserti. Subentra un certo imbarazzo, perché uno degli oggetti più commerciati su Second Life è costituito dai genitali (che si devono comperare a parte). La bolla scoppia.

Oggi Second Life esiste ancora. Dichiara circa 900.000 utenti attivi: niente, rispetto ai tre miliardi di Facebook e alle centinaia di milioni di tanti altri social network e mondi virtuali più recenti, come Roblox o Minecraft. I suoi Linden Dollar, che una volta si scambiavano alla pari con il dollaro statunitense, sono quasi carta straccia: nel 2020 il tasso di cambio era 320 Linden Dollar per un solo dollaro americano. La grafica è migliorata, i computer odierni hanno tutti una potenza di calcolo più che sufficiente e le connessioni Internet veloci sono ovunque.

Ma resta un problema di fondo: esattamente a che cosa serve Second Life?

[CLIP: Zuckerberg presenta il Metaverso]

Se tutto questo vi sembra molto familiare, è normale. Il Metaverso proposto a ottobre 2021 da Mark Zuckerberg con enorme visibilità mediatica è, sotto molti punti di vista, una riedizione delle idee di Second Life, ma con una tecnologia decisamente superiore e un’ideologia molto chiara sin da subito, che si riassume in due parole: soldi e dati.

A differenza di Second Life e di molti altri mondi virtuali, il Metaverso di oggi non è limitato a qualcosa che abbiamo davanti a noi sullo schermo e che comandiamo toccando dei tasti: può essere usato anche in questo modo, ma si estende anche alla realtà virtuale e alla realtà aumentata. Non c’è un “dentro” e un “fuori”, una linea netta di confine: si può entrare nel Metaverso in maniera graduale.

Il livello più semplice è ancora basato sullo schermo tradizionale: Microsoft, per esempio, ha annunciato che offrirà gli avatar in Teams. Potremo quindi partecipare a una videoconferenza su Teams presentandoci con un’immagine animata tridimensionale, che duplicherà i nostri gesti e le nostre espressioni, al posto della nostra immagine video spettinata, struccata, sonnolenta e male illuminata. Per chiunque abbia difficoltà o disagi nel presentare il proprio aspetto o la propria identità, questo può essere un miglioramento sociale notevolissimo. Questo livello non richiede occhiali speciali, visori per realtà virtuale o altri accessori: basta una normale telecamera.

Chi invece ha questi accessori può vivere il Metaverso in maniera molto più immersiva. Gli occhiali per realtà aumentata promettono di mostrare oggetti o persone virtuali integrati direttamente – perlomeno a livello visivo – nel mondo reale. Vedere famiglia e amici lontani come se fossero seduti nel nostro soggiorno è sicuramente allettante. E naturalmente i pubblicitari hanno già l’acquolina in bocca al pensiero di assalire i nostri sensi con spot virtuali animati che sbucano dai muri per convincerci a comperare nuovi prodotti e servizi.

Con i visori per la realtà virtuale, quelli che coprono tutto il campo visivo con immagini tridimensionali, tutto quello che vediamo intorno a noi è creato digitalmente e quindi è manipolabile in mille modi. Possiamo presentarci con avatar tridimensionali, andare virtualmente a eventi o concerti con la sensazione visiva di essere in mezzo al pubblico o addirittura sul palco, esplorare in tutta sicurezza luoghi inaccessibili, accogliere gli amici in una casa virtuale lussuosa e sempre magicamente pulita e in ordine. Questa è la forma più ricca del Metaverso, che però non è solo realtà virtuale: il Metaverso è una tecnologia ben più ampia e abilitante.

Molte aziende qui fiutano l’odore dei soldi: quegli avatar andranno vestiti in qualche modo, e quindi si potranno vendere indumenti virtuali, esattamente come oggi si comprano a caro prezzo skin e altri accessori in giochi come Fortnite o Call of Duty. Quei concerti e quei luoghi virtuali avranno un biglietto d’ingresso. Quelle ville virtuali dovranno essere progettate e costruite da qualcuno, e sarà socialmente necessario che siano personalizzate, naturalmente a pagamento, perché sarà considerato imbarazzante presentarsi con una casa standard, un po’ come nel libro Snow Crash di Neal Stephenson, lo scrittore che ha coniato il termine “metaverso”, i poveri hanno accesso a questo ambiente virtuale tramite terminali pubblici che li visualizzano in bianco e nero, aprendoli alla derisione degli altri.

Questi comportamenti sociali, però, non sono fantascienza: già oggi in Fortnite i giocatori deridono e bullizzano gli altri utenti che non comprano le skin personalizzate per i propri avatar e si presentano con l’aspetto standard, esattamente come si viene a volte sbeffeggiati e umiliati perché ci si presenta a scuola o in ufficio con le scarpe o i vestiti dell’anno scorso.

Le imprese hanno così già la salivazione accelerata: ci saranno da vendere tanti oggetti virtuali e anche oggetti reali per poter fruire di quelli virtuali. Per sfoggiare la skin del proprio avatar all’ultima moda bisognerà infatti avere un casco per realtà virtuale di nuova generazione e serviranno connessioni mobili, probabilmente 5G, sempre più veloci.

L’interesse commerciale, però, non è solo direttamente monetario: l’uso del Metaverso, specialmente tramite occhiali per realtà aumentata e visori per realtà virtuale ma anche con semplici telecamere che ci riprendono, regala alle aziende montagne di dati biometrici e fisiologici altrimenti inaccessibili e immensamente monetizzabili.

Cose come il modo in cui ci muoviamo, in che direzione guardiamo, come parliamo, come respiriamo, che espressioni facciamo, se abbiamo messo su qualche chilo di troppo e dove, quanto movimento fisico facciamo: dati estremamente personali, usabili sia per diagnosticare lo stato di salute di miliardi di persone, con ovvie conseguenze per la privacy, sia per personalizzare ancora di più le offerte pubblicitarie. “Abbiamo notato che sorridi di meno ultimamente. Ti serve un antidepressivo? Vuoi vedere un film comico? Ti interessa un sito di incontri?”

Il metaverso e gli avatar pongono anche delle nuove sfide sul fronte della sicurezza informatica. Oggi siamo purtroppo abituati al ransomware che blocca i dati aziendali e chiede un riscatto per sbloccarli; nel metaverso arriveranno, inevitabilmente, anche i criminali informatici con forme di attacco su misura per questo ambiente. Non è difficile immaginare un ransomware che toglie i vestiti al nostro avatar e chiede soldi per non farci andare in giro nel metaverso nudi o farci partecipare a una videoconferenza serissima conciati come Pennywise, il pagliaccio assassino di It.

Per le imprese, insomma, anche stavolta i motivi di lucro per interessarsi al metaverso non mancano, e questo spiega il fragore mediatico dell’annuncio di Mark Zuckerberg. Rispetto ai tentativi passati, come Second Life, è cambiata però un’idea fondamentale: il metaverso oggi viene proposto come un’esperienza fluida e continua, che ingloba tutto e non ha barriere. In Second Life bisognava entrare, e quello che si creava restava lì, sui computer di una specifica azienda; nel metaverso prossimo venturo, invece, gli avatar, gli oggetti e gli indumenti creati saranno esportabili e usabili ovunque, grazie a standard aperti. O almeno così ci viene promesso: ci sono ancora parecchi ostacoli tecnici ed economici notevoli da superare.

Nel frattempo resta senza risposta una domanda, che è la stessa che mise in crisi Second Life: esattamente a cosa serve il Metaverso? A parte fare soldi per le aziende, intendo. 

Manca, per ora, la cosiddetta killer app del Metaverso: quell’applicazione i cui pregi sono così evidenti e irresistibili da spingere tanti ad acquisire gli strumenti necessari per poterla usare. In passato abbiamo avuto killer app come VisiCalc e WordStar, un foglio di calcolo e un programma di scrittura testi che fecero esplodere il mercato dei personal computer, o Video Toaster sugli Amiga, o ancora Excel e poi Microsoft Office per il mondo Windows.

È impossibile prevedere quale sarà questa killer app. Specialmente in informatica, cercare di prevedere il futuro è come guidare a fari spenti lungo una stradina di campagna guardando nello specchietto retrovisore. E quindi questa è un’altra storia.

 

Fonti aggiuntive: Money Crashers, QRCA Views, Wikipedia, Engadget.

2021/10/08

Le parole di Internet: Metaverso

La parola Metaverso, o Metaverse nell’originale inglese, con la M maiuscola, indica un insieme di luoghi virtuali digitali nei quali le persone possono interagire come se fossero fisicamente presenti in quel luogo con il proprio corpo.

Immaginate un videogioco che sta tutto intorno a voi invece di essere confinato nello schermo di un telefonino o di una console di gioco, ed è tridimensionale e interattivo. Voi vi muovete e gli altri utenti vedono il vostro movimento, rappresentato da un avatar. Il Metaverso è insomma una sorta di realtà virtuale e come tale richiede un visore apposito.

Il termine fu coniato nel 1992 dall’autore di fantascienza Neal Stephenson per il libro Snow Crash. Nel libro, il Metaverso è una sorta di successore di Internet. Qualcosa di simile si è visto in Ready Player One.

L’idea non è nuova, e il lockdown l’ha resa più interessante come modo alternativo, a volte unico, per socializzare e partecipare a grandi eventi in sicurezza. Epic Games ha già tenuto concerti in Fortnite e Roblox ha già fatto altrettanto, per esempio radunando in tutto 33 milioni di presenze per il concerto virtuale del rapper Lil Nas X.

Finché le immagini restano su uno schermo piatto, il Metaverso sembra semplicemente una riedizione di Second Life (ve lo ricordate? era il 2003) ma con una grafica più ricca. Ma quando si indossa il visore per realtà virtuale tutto diventa molto differente e l’esperienza è fortemente immersiva. O almeno questa è l’intenzione.

Il concetto di Metaverso è tornato alla ribalta in una serie di post, discorsi e interviste di Mark Zuckerberg, che l’ha descritto come “una Internet corporea, dove invece di limitarti a vedere dei contenuti, sei nei contenuti”. Zuckerberg dice che vuole che Facebook si trasformi da una rete di social network in una “società del metaverso”, nel giro dei prossimi cinque anni e secondo lui andremo a lavorare in “uffici infiniti” personalizzabili e potremo incontrare i nostri colleghi e amici nella stessa stanza virtuale e chiacchierare come se fossimo fisicamente vicini, vedendo le espressioni e la gestualità dei nostri interlocutori. Ne ha parlato anche Swisscom, pochi giorni fa, nel keynote di Stefano Santinelli (delegato del CEO per la Svizzera italiana) agli Swisscom Business Days di Lugano. Il Metaverso è business.

Non è un caso che Facebook abbia speso due miliardi di dollari per acquistare Oculus, società specializzata in visori per realtà virtuale, e stia lentamente facendo confluire Facebook e Oculus. Da qualche tempo per poter creare un account Oculus bisogna avere un profilo Facebook.

Le ragioni dell’interesse di Facebook e di molti investitori per il Metaverso sono molto pratiche: permette di raccogliere ancora più dati personali. Oggi viene schedato e analizzato minuziosamente il modo in cui clicchiamo e cosa decidiamo di condividere, ma nel Metaverso vengono analizzati anche i movimenti del corpo, le direzioni dello sguardo, le reazioni ai vari stimoli: una miniera d’oro per chi fa soldi vendendo i nostri dati.

Avranno ragione? Andremo davvero a lavorare e a trovare gli amici indossando scomodi visori e gesticoleremo comicamente agli occhi di qualunque osservatore esterno oppure il Metaverso sarà un flop come lo fu Second Life dopo la febbre iniziale? Forse sì, se la qualità delle immagini migliora e soprattutto i visori diventano più leggeri. E se accetteremo di essere ancora più sorvegliati di oggi, persino nei gesti.


Fonte aggiuntiva: The Verge.

2010/01/07

Le cose che non colsi - 2010/01/06 [UPD 2010/01/08]

Kaboom mancati e riusciti, intercettazioni, teatrini della sicurezza e altre delizie


L'articolo è stato aggiornato dopo la pubblicazione iniziale.

Strutture sommerse dell'isola giapponese di Yonaguni. Qualcuno mi ha chiesto un parere su queste presunte strutture e mi ha segnalato questo articolo (attenzione: contiene pubblicità un po' osé) che ipotizza che si tratti di opere dell'uomo risalenti a 10.000 anni fa. Non ho tempo di approfondire, lascio queste righe come appunto: segnalo solo che l'articolo di Wikipedia cita varie fonti che suggeriscono che si tratti più banalmente di formazioni geologiche naturali di roccia che, come in altri luoghi del mondo, tende spontaneamente a fratturarsi secondo linee geometriche.


Ipotesi aliene e/o catastrofiche riguardanti una nube scoperta dalle sonde Voyager. Un altro lettore mi ha segnalato l'esistenza di farneticazioni sulla nube scoperta dalle sonde della NASA fuori dal nostro sistema solare e battezzata "Local Fluff". Le informazioni tecniche per rispondere a queste idee menagramo sono su Physorg.com e su Nasa.gov.


Teatrino della sicurezza Qualche pensiero sulla sicurezza e soprattutto sui teatrini della sicurezza dopo il Mutandabomber del volo Northwest Airlines 253 da Amsterdam a Detroit: Bruce Schneier prende giustamente per i fondelli la nuova regola sul non alzarsi dal posto durante l'ultima ora di volo. BoingBoing si associa. Il teatrino prosegue: le istruzioni segretissime sulle nuove regole di sicurezza della TSA (Transportation Security Administration) americana finiscono online. Come le mutande dell'aspirante martire. E per quelli che dimenticano che le prime notizie diramate dai media spesso non sono esatte, segnalo che inizialmente le agenzie parlavano di mini-petardi natalizi (i Christmas crackers della tradizione britannica).


Scusi, quest'esplosivo è suo? Il teatrino arriva a livelli demenziali e da infarto con questa simpatica trovata delle autorità slovacche. Vediamo se i controlli di sicurezza funzionano: mettiamo dell'esplosivo di nascosto nella valigia di un passeggero ignaro e vediamo se i nostri colleghi ai controlli lo trovano. Indovinate come va a finire: l'esplosivo sfugge ai controlli e il passeggero se lo porta a casa a Dublino, dove viene arrestato e la sua abitazione viene circondata dagli artificieri per rimuoverne l'esplosivo. Le autorità slovacche aspettano tre giorni prima di avvisare la polizia irlandese del piccolo disguido e dicono che l'esplosivo non era pericoloso. Ma allora perché chiamare gli artificieri? Adesso non basta preoccuparsi delle bombe portate in aereo dai terroristi; bisogna anche preoccuparsi di quelle messe dagli "esperti" di sicurezza (BBC). Aggiornamento: le cose potrebbero essere andate diversamente da quanto descritto da Zia Beeb, come segnalato nei commenti qui sotto.


L'intercettazione dei video non cifrati dei Predator. Forse non è un errore grave come pare istintivamente. Schneier sottolinea che a volte la mania di segretezza inutile fa più danni della disseminazione di segreti. Il problema nel caso dei Predator sarebbe stata la gestione dei codici di accesso sul campo di battaglia. Se il video in tempo reale non fosse stato disponibile a un gruppo di soldati nel momento del bisogno perché il sistema non accettava la password, la segretezza avrebbe prodotto danni maggiori. E si chiede quanto possa essere utile un feed video di una vista aerea senza coordinate o altri riferimenti. Il vero danno, qui, è quello d'immagine (la figuraccia pubblica dei militari).


Più facile intercettare i GSM. È stato decifrato l'algoritmo di channel hopping usato dai sistemi cellulari GSM per proteggere le telefonate contro le intercettazioni. Un progetto open source mirato a dimostrare l'insufficienza della privacy del sistema GSM ha proposto, durante il Chaos Communication Congress di Berlino, un kit composto da un PC con una scheda grafica di medie prestazioni, un disco rigido capiente, due ricevitori USRP2 e del software per gestire il channel hopping. Dopo qualche minuto d'intercettazione di una chiamata, l'algoritmo viene decifrato e siccome la chiamata è stata registrata (come flusso di dati cifrati), può essere decifrata anche la sua parte iniziale. Il kit registra solo uno degli interlocutori, ma anche questo in molti casi è sufficiente per commettere crimini, per esempio intercettando i menu vocali di un sistema bancario (The Register).


Come spillare dati privati da Facebook. Wired spiega che le nuove regole di privacy di Facebook rendono più facile scoprire nome, amici, sesso, età, interessi, domicilio, lavoro e titolo di studio corrispondenti a un indirizzo di e-mail usando la funzione di ricerca di amici. Buon divertimento.


Leggere i pensieri si può (o quasi). Basta accettare qualche piccolo impianto nel cervello, senza fili sporgenti o connettori alla Frankenstein: solo due bobinette applicate allo scalpo. Un dispositivo chiamato Neuralynx, realizzato presso la Boston University, rileva l'attività cerebrale dei centri della parola e la converte in suoni. Funziona: un primo modello sperimentale è già stato impiantato in un ventiseienne completamente paralizzato, generando correttamente alcuni suoni (Physorg).


Demi Moore photoshoppata in copertina: arrivano gli avvocati per non farlo sapere. Il popolare sito BoingBoing pubblica le prove di un fotoritocco dilettantesco che mozza un fianco a Demi Moore sulla copertina di una rivista (immagine qui accanto), e l'attrice, invece di chiedere scusa per la porcata e per l'ennesima anoressizzante presa in giro del pubblico, manda gli avvocati, e la rivista nega ogni ritocco. La risposta del legale di BoingBoing è da manuale. Mai sentito parlare del diritto di cronaca? Tutta la storia è qui, e non è l'unica del suo genere. Leggete qui sotto.


Modelle impossibili. La presa in giro e la presentazione di modelli estetici inarrivabili raggiunge nuove vette in un poster di Ralph Lauren (qui accanto). E anche qui arrivano gli avvocati, che diffidano Photoshop Disasters, il blog che aveva pubblicato l'immagine. Photoshop Disasters ha rimosso l'articolo, ma l'immagine è ancora in giro. Esiste davvero qualcuno che crede che questo sia l'aspetto normale di una donna? E qualcun altro che approva e che stampa questa roba? E la soluzione, secondo i magnati della moda, è quella di imbavagliare chi denuncia i loro inganni?


Esperti di sicurezza sbaragliano botnet di 250.000 PC infetti. La botnet era arrivata a generare l'11% dello spam analizzato da MessageLabs. Gli smanettoni hanno preso il controllo dei server che gestivano la botnet. Geniale. I dettagli sono su PCworld/Yahoo.


Cinque anni fa, l'attacco alla Terra dallo spazio. Il 27 dicembre 2004 la Terra fu investita da un fascio di raggi gamma e X tanto potente da accecare alcuni satelliti e ionizzare parzialmente gli strati superiori dell'atmosfera. Colpa di una magnetar, la SGR1806-20: una stella di neutroni tanto densa che un centimetro cubo della sua materia pesa cento milioni di tonnellate e dotata di un campo magnetico mostruoso (donde il nome). Si trova a 50.000 anni luce da noi, sul lato opposto della nostra galassia, eppure è riuscita a far sentire il suo effetto fin qui, cosa che una "normale" supernova non riuscirebbe a fare da quella distanza. E poi dicono che la scienza è noiosa (Bad Astronomy).


Cinque nuovi mondi. Il telescopio spaziale Kepler della NASA ha trovato i suoi primi cinque nuovi pianeti al di fuori del sistema solare. Quattro sono ancora più grandi di Giove, e percorrono orbite strettissime intorno alla propria stella. Un anno, su quei mondi, dura fra tre e cinque giorni terrestri. Uno, Kepler 7b, ha una densità media inferiore a quella del polistirolo espanso. Questo è solo un piccolo esercizio di collaudo: il telescopio Kepler è fatto per scoprire pianeti simili alla Terra (BBC).


Antimateria kaboom. Incrociare i flussi è male, come sanno i fan di Ghostbusters: mettere insieme materia e antimateria nel cuore di una stella è molto male. E avviene nella realtà, non nei telefilm di Star Trek. Sette miliardi di anni fa, la stella Y-155, nella costellazione della Balena, aveva una massa 200 volte maggiore di quella del nostro sole ed è diventata tanto calda da generare coppie di particelle di materia e antimateria, scatenando una reazione termonucleare che l'ha fatta esplodere così violentemente da essere visibile da Terra nonostante si trovasse a metà strada dai confini dell'universo e generando un'energia equivalente a cento miliardi di volte quella del Sole (Science Daily).


Oroscopi? Idiozia colossale. Lo dice Marco Cagnotti, giornalista scientifico e presidente della Società Astronomica Ticinese, in un eloquente sfogo sul blog astronomico Stukhtra, giocando il jolly: "... “Nature”, vol. 318, pp. 419-425, 5 dicembre 1985: una ricerca fondamentale. Effettuata con astrologi professionisti, impegnati in un protocollo a doppio cieco e messi nelle migliori condizioni operative, avendo tutte le informazioni su luogo, data e ora di nascita, quindi potendo stilare il tema natale preciso dal quale ricavare poi la personalità dei volontari. Risultato: fallimento totale." Niente male anche l'incazzatura di Marcello Veneziani sul Giornale: "Giuro che al prossimo che mi fa l’oroscopo gli faccio l’endoscopia, con strumenti improvvisati".


Onnipotenza in Windows 7. Esiste un "God Mode" in Windows 7, una serie di funzioni non documentate, inserite dagli sviluppatori, che permette di accedere rapidamente a tutti i pannelli di controllo del sistema operativo da una singola cartella. Basta creare una nuova cartella e darle il nome seguente: GodMode.{ED7BA470-8E54-465E-825C-99712043E01C} (parentesi graffe incluse). Potete anche usare una stringa diversa da "GodMode", ed esiste tutta una serie di codici aggiuntivi che attivano varie scorciatoie per controllare più agevolmente le impostazioni del sistema operativo. Cnet ne pubblica un elenco che è spiegato in dettaglio qui. Il codice che riporto qui sopra è quello che include tutte le scorciatoie: gli altri ne attivano dei sottogruppi. Da provare a vostro rischio e pericolo (specialmente in Vista, dove pare che tenda a crashare il sistema) (Gizmodo).


Antibufala: Warren Beatty ha conosciuto biblicamente quasi 13.000 donne? Qualcuno ha fatto i conti in tasca a questa notizia che ha spopolato nei giorni scorsi sui giornali che non hanno niente di meglio da raccontare. Bufala, a meno che vogliate credere che il bellone di Hollywood sia riuscito a sedurre 1,06 donne al giorno, ogni giorno dell'anno, per 33 anni di fila (Animalnewyork.com).


Immagini incredibili di animali nel grembo materno. Sono tratte da un documentario di National Geographic, ma le trovate su Io9 e Izismile.


Che fine ha fatto Second Life? È quasi deserto, ma fa più soldi di prima grazie alla conversione all'intrattenimento a luci rosse. PcPro è andato a vedere cos'è successo al social network che tanti avevano dipinto come il futuro di Internet.


Fotocamere digitali, basta con la guerra dei megapixel, bisogna essere più sensibili. La nuova frontiera per la fotografia è l'introduzione di sensori capaci di ottenere immagini decenti in condizioni di luce sempre più fioca, fino a fotografare in città, di notte, in luce ambiente. ISO 12.800, estendibili a 102.400, per la Canon 1D Mark IV. Che nelle mani giuste fa dei video straordinari come Nocturne. Se dovete chiedere quanto costa, non ve la potete permettere.

2008/04/29

Avatar di silicio a Bellinzona: Second Life, identità virtuali e trappole psicologiche della comunicazione online

Oggi sono stato ospite della Scuola Cantonale di Commercio di Bellinzona per una chiacchierata intitolata Avatar di Silicio - Rischi e inganni delle identità sintetiche, create, rubate, nella quale ho fatto una rapida panoramica dei problemi psicologici e delle implicazioni sociali della comunicazione mediata dal computer, sia in forma "tradizionale" testuale (chat, mail), sia in forma "avanzata" (Second Life, giochi multiplayer online e simili), nell'ambito della giornata di studio "Mondo digitale" organizzata dall'istituto.

Il video dell'interazione con Second Life a mezzo gesti (o meglio, mediante il corpo) che ho incluso nella slide 47 della presentazione (realizzata con Keynote, di cui mi sono irrimediabilmente invaghito) è questo:

Purtroppo per un disguido tecnico non ho potuto svolgere il test di Turing in diretta che avevo previsto, così riporto qui i link ai chatterbot che volevo presentare: l'agente specializzato di Dreams Co (in italiano, con sintesi vocale) e WebHal, vincitore 2007 del Premio Loebner per il software d'intelligenza artificiale più "umano".

Il Virtual Human Interaction Lab dell'Università di Stanford è una miniera di dati ed esperimenti affascinanti sugli effetti psicologici dell'uso di avatar e delle manipolazioni inconsce permesse da questa nuova forma di comunicazione, che risulta drammaticamente spiazzante se non se ne conoscono trucchi e tattiche. Un esempio: l'esperimento sull'effetto elettorale dell'uso di foto leggermente morphate dei candidati Bush e Kerry, nelle scorse elezioni americane. L'alterazione delle foto dei candidati per includervi elementi somatici dell'elettore ha non solo causato una forte variazione nelle preferenze espresse rispetto ai gruppi di controllo, ma nessuno degli elettori partecipanti al test si è accorto dell'alterazione.

Esaurita la parentesi tecnica, ho chiuso con un esempio classico di uso di "avatar" e di manipolazione psicologica nella comunicazione via computer: la storia della Chiesa del Petto Rosso di 419eater.com (ne trovate le immagini nella presentazione qui sopra).

Grazie ancora a tutti per la partecipazione e l'ospitalità.

2008/04/22

Virtuale tua sorella! Ci vediamo a Trento stasera per una tavola rotonda (reale) sul virtuale?

Questa sera (23 aprile) alle 18 sarò a Trento, alla Facoltà di Economia (Sala Alberto Silvestri, via Inama 5), per partecipare a una tavola rotonda pubblica intitolata "Virtuale tua sorella!", insieme con Mario Gerosa (in videoconferenza da Second Life), Antonio Caronia e Valeria Giordano.

2008/04/19

Stasera all'Astracon 2008 si parla di fantascienza: per prevedere il futuro, o per prevenirlo

L'Astracon 2008, festival dedicato alla fantascienza italiana, mi ha incautamente invitato a partecipare alla conferenza finale, che si terrà stasera alle 21 al CineTeatro Astrolabio in via Mameli 8 a Villasanta (Monza), insieme ad Alan D. Altieri, Gabriele Rossi e Silvio Sosio. Il tema è "Oltre la singolarità, il postumanismo": come dice Fantascienza.com, si tratta di "fantascienza e prospettive future della tecnologia: transumanismo, postumanismo, singolarità, connettività neurale e realtà aumentata".

L'idea di potenziare il corpo umano e la mente usando la tecnologia risale ai tempi della mitologia, ma solo ora stiamo iniziando a realizzarla. Nel bene o nel male? Finiremo per perdere l'essenza della nostra umanità se avremo memorie perfette o corpi che non invecchiano? Quanta di questa tecnologia è già fra noi, dagli apparecchi acustici ai pacemaker ai seni di silicone? Sareste disposti a farvi impiantare una porta USB o un ricetrasmettitore Bluetooth, se vi permettesse di comandare il computer con il pensiero o di scrivere senza muovere le mani, ma semplicemente pensando di muovere le mani sulla tastiera?

Vi propongo sul tema un paio di spunti: una dimostrazione (non priva di inciampi) di un esoscheletro che consente all'operatore di sollevare grandi pesi senza sforzo e con un'interazione molto naturale e un'interazione estremamente naturale con l'universo per me ostico di Second Life, comandato tramite i movimenti del corpo. Viene quasi voglia di rivisitare Second Life, con un gadget del genere.

2007/08/14

Radio: Universal e DRM, pollici ridotti per iPhone, bufala Reuters, fuga di denaro da Second Life, strani allegati PDF

Ecco i principali temi del Disinformatico radiofonico di stamattina, in onda dalle 11 alle 12 sulla Rete Tre della Radio Svizzera di lingua italiana e ascoltabile anche in streaming e podcast:

  • Addio ai lucchetti anticopia anche per Universal? Dopo EMI, ci prova anche la più grande casa discografica del mondo; ma non è certo per fare beneficenza.
  • Antibufala: l'uomo che si ridusse i pollici per usare l'iPhone.
  • Antibufala: anche Reuters incappa in foto false, spacciandole per le immagini dei russi che piantano la bandiera sotto il Polo Nord.
  • Second Life blocca i propri Bancomat virtuali, che però contengono soldi veri: correntisti inferociti.
  • Strani allegati in formato PDF: spam o virus?

2007/07/17

In fuga da Second Life? La bolla è scoppiata, gli investitori si ritirano

Questo articolo vi arriva grazie alle gentili donazioni di "misha.catt****" e "sergio.mis****".

Incredibile. Ho un potere mediatico soprannaturale. Ho da poco recensito negativamente Second Life ed ecco che il Los Angeles Times stronca questo mondo virtuale, segnalando la fuga degli investitori. I complottisti sicuramente interpreteranno questa coincidenza come conferma dei miei legami con la CIA, gli Illuminati e i rettiliani del Nuovo Ordine Mondiale.

I fatti sono molto eloquenti e confermano l'impressione avuta, fra l'altro, durante la mia visita su Second Life. Non c'è in giro nessuno: dove sono i milioni di utenti vantati? Semplice: non ci sono. La cifra di oltre otto milioni di utenti vantata da Second Life include tutti coloro che si sono iscritti gratuitamente, sono entrati una volta sola e non si sono più ripresentati, oltre a coloro che si sono iscritti con più di un'utenza. Secondo dati di Forrester Research citati dal Los Angeles Times, anche nei momenti di punta non ci sono mai più di 30-40.000 utenti collegati e attivi.

Numeri come questi rendono molto meno appetibile questo mondo virtuale per le aziende: una bella mossa di marketing, per farsi vedere all'avanguardia, ma il ritorno concreto degli investimenti è ridicolo. Come spiega l'articolo del LA Times facendo nomi e cognomi, i negozi virtuali delle aziende sono deserti e gli utenti di Second Life hanno spesso un atteggiamento ostile nei confronti di quella che vedono come un'invasione commerciale del "loro" mondo (dimenticandosi che le redini di quel mondo sono completamente nelle mani della Linden Lab).

Sarà interessante vedere come reagiranno a questa doccia fredda di realtà gli acquirenti più recenti di spazi su Second Life, come Telecom Italia, o coloro che usando Second Life come luogo virtuale per conferenze, come il ministro italiano Di Pietro (ne parla anche Punto Informatico), senza considerare che soltanto chi ha un computer potente, una connessione veloce, si prende la briga di impararsi il funzionamento di Second Life e non ha handicap di vista può partecipare a questi eventi. L'esatto contrario dell'accessibilità e dell'universalità. Ma ancora una volta, sul buon senso sembra aver prevalso la voglia di farsi belli.

E nel frattempo, secondo il LA Times, in quello che sembrava essere il nuovo paradiso del business, uno degli oggetti più commerciati su Second Life è costituito dai genitali (che si devono comperare a parte), e le attività degli utenti sono improntate alla massima serietà, come dimostra questo safari fotografico realizzato da Something Awful (attenzione, alcune immagini potrebbero essere poco adatte agli animi sensibili e ai luoghi di lavoro). Meditiamo, gente, meditiamo.

Radio: 25 anni di virus, fuga da Second Life, arresti phishing, e bufale assortite

Ecco i temi dell'edizione radiofonica del Disinformatico di oggi, in onda come consueto dalle 11 alle 12 sulla Rete Tre della RTSI, ascoltabile in streaming in diretta e come podcast in differita:
  • 25 anni di virus, un po' di archeoinformatica
  • Le aziende fuggono da Second Life
  • Arresti per phishing in Italia
  • Antibufala: è pericoloso usare l'iPod in un temporale?
  • Antibufala: la NASA avvista "l'occhio di Dio"
A dopo!

2007/07/10

Cronaca di un disperso in Second Life

Mattina. Nonostante la connessione veloce, l'interfaccia di Second Life è lentissima e mi sono perso. Ho accettato l'invito di una guida della Nasa, ho visitato brevemente il museo dei veicoli spaziali (molto bello), e non riesco più a tornare al luogo dell'appuntamento su Orientation Island. Umiliante e sintomatico delle difficoltà di utilizzo dei mondi virtuali.

Sono riuscito a tornare su Orientation Island grazie a un paio di utenti-guida di Second Life e ad alcuni amici che sono riusciti a trovarmi. Grazie!

È un vero pantano: mi arrendo, ritenterò nel pomeriggio. Scusatemi per l'involontario bidone. Nel frattempo, consolatevi con queste belle dimostrazioni di quello che si può fare in Second Life (dai concerti virtuali al balletto ai film veri e propri, i machinima). Quando funziona.

Pomeriggio. Rieccomi: con la guida di SheldonPax sono arrivato a un bel negozio virtuale (Delos Books), dove trovo un libro su Babylon 5 di una mia vecchia conoscenza e Giungla di Cemento di Charles Stross, alla cui traduzione ho partecipato di recente. Un romanzo geniale scritto da un sadico a cui piace torturare lettori e traduttori con allusioni su allusioni e giochi di parole intraducibili.

In teoria, cliccando su questo link dovreste poterci arrivare automaticamente (ma perché nell'interfaccia di SL non ci sono comandi pratici come "vai a questo posto" o "crea un URL che porti qui"? O una cronologia dei posti visitati? Sono io che non li vedo?). Vi aspetto lì fuori, accanto alla piscina sulla destra.

Grazie a Garak ho ricevuto una divisa di Star Trek in Second Life. Utile? Fin qui, no. Divertente? Sicuramente, ma anche una colossale perdita di tempo per chi ha fretta e pensa di usare Second Life per comunicare.

Radio: ancora Second Life, Bittorrent legale per l'alta definizione sul PC

Stamattina alle 11 sono in diretta, come consueto, sulla Rete Tre della RTSI (streaming e podcast). Ecco i temi di oggi, ai quali spero di poter aggiungere una piccola sorpresa.

Second Life dal vivo: dopo la chiacchierata più "leggera" di ieri alla Rete Uno, facciamo una prova tecnica e sociale. Cerchiamo di incontrarci in tempo reale, durante la trasmissione, in questo mondo virtuale: il mio avatar si chiama PaoloAttivissimo Voom, riconoscibile dalla tenuta nera con guanti gialli (al diavolo l'estetica, mi serve per essere facile da trovare).

Se tutto va bene, sarò dalle 10,30 alla Orientation Island, che è il punto di ingresso in Second Life, al parcheggio delle automobiline. Vediamo che succede, quanta gente si presenta e se il mio laptop regge.

Soprattutto, qualcuno di voi più esperto mi spiegherà perché accanto a me si è presentato un uomo nudo che mi ha guardato in una direzione equivoca.

Se invece vi ispira qualche cosa di più reale e realistico, vi parlerò di Bittorrent per condividere grandi file e scaricare legalmente, per esempio, filmati in alta definizione: se siete stanchi delle code di eMule e volete rifarvi gli occhi, provate la nuova versione "commerciale" di quest'alternativa gratuita, nella quale più gente scarica un filmato, più lo scaricamento è veloce.

Come file di test, vi propongo un video da due giga distribuito legalmente via Bittorrent, che si vuole proporre come vero e proprio canale di trasmissione (con programmi anche a pagamento): se vi ispirano le modelle in bikini e i paesaggi esotici ripresi con una risoluzione spettacolare, fruibile anche sul computer di casa senza avere un costosissimo TV ad alta definizione, ho quello che fa per voi grazie appunto a Bittorrent. Qui sotto ne vedete un campione: provate a cliccarvi sopra.

E poi provate a ingrandire così un'immagine TV normale:

A dopo!

2007/07/08

Radio: appuntamento extra per Second Life

Domattina alle 11.10 sarò ospite della Rete Uno della Radio Svizzera di lingua italiana, insieme con Bruno Giussani e Flaminia Nucci, per parlare dell'onnipresente Second Life, il mondo virtuale dove tutti vogliono andare e insediarsi perché... perché lo fanno tutti gli altri.

Il programma s'intitola T.I.P.I.: tempi, idee, persone, incognite, e sarà condotto da Mirella De Paris. Potete ascoltarlo in diretta anche in streaming Real Audio qui.

No, non saremo presenti anche su Second Life :-)

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